Guía de explorador
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Guía de explorador
Aquí os dejo mi 2ª guía para las clases del juego, esta vez va dirigida a Slifer ya que es el único explorador del gremio (creo).
EXPLORADOR
Los exploradores son caminantes incansables capaces de sentir los peligros que los rodean. Esto les permite lanzarse sobre sus enemigos desde una posición favorable.
Su frialdad y su precisión con el arco y la flecha son el día a día de su profesión. Aunque los combates cuerpo a cuerpo no son su especialidad, siempre tienen algún as en la manga.
Para defenderse, confían en su agilidad para evadirse de un ataque enemigo. Siempre prefieren una solución silenciosa y discreta y no llamar la atención.
Las virtudes de un auténtico cazador que no pierde de vista su presa hasta que la caza son la resistencia, la concentración y la inteligencia.
Armas: Espada 1 mano, Daga, Arco, Ballesta
Armadura: Cuero, Tela (excepto túnicas).
Montaraz (Explorador/Guerrero): Los montaraces son personajes reservados y misteriosos, héroes en las sombras que luchan incansablemente contra el mal que poco a poco se apodera del mundo. Un montaraz es un adversario temible, acostumbrado a sobrevivir en entornos hostiles y muy buen conocedor del terreno sobre el que está luchando. Entrenados en el arte del combate a distancia, en el que llegan a ser maestros, no dejan de lado el conocimiento del combate cuerpo a cuerpo cuando es necesario.
Habilidades Élite:
15 - Instinto de Batalla: Aumenta temporalmente la Destreza un 1...6.4% + 20...188 puntos durante 900 segundos.
20 - Amo de la supervivencia: Aumenta los PV máximos un 1...6.4% + 50...650 puntos. (Pasiva).
25 - Ataque al cuello mejorado: El alcance de Ataque al cuello aumenta y además puede causar Silencio al objetivo durante 4 segundos. (Pasiva).
30 - Mente clara: Restablece 5...38.6 puntos de foco cada 5 segundos durante un total de 120 segundos. (Pasiva).
35 - Objetivo fijo: El daño físico recibido por el objetivo aumenta un 10% durante 30 segundos.
40 - Vendaval: Aumenta el daño del Disparo combinado y evita que seáis interrumpido por un ataque. (Pasiva).
45 - Puntería eficaz: Al acertar en un objetivo con un Tiro, aumenta de forma instantánea el Poder de ataque físico. Su efecto dura 15 segundos. (Pasiva).
50 - Recuperar vitalidad: Tras acertar en un objetivo con Tiro de precisión o Flecha desgarradora, existe una probabilidad adicional de conseguir puntos de ira. Además, tras acertar en un objetivo con un Tiro de precisión, existe una probabilidad adicional de cancelar efectos beneficiosos del objetivo. (Pasiva).
Pros: Buena gestión de Foco. Puede equiparse con hacha a 1 mano. Gran supervivencia. Gran Ataque físico. Posibilidad de causar sangrado (Tajo) y ataque grupal (Torbellino).
Contras: Atacar a distancia impide generar Ira.
Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta, preferible daño sobre velocidad; combinar con hacha a 1 mano para aprovechar efecto sangrado en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Destreza, Resistencia y Ataque físico.
Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tajo: Ataque que causa daño y sangrado si equipas hacha o espada. Perfecto si entras en el cuerpo a cuerpo. A maximizar.
1 - Equipar Hacha: Se pueden equipar hachas a una mano. (Pasiva).
4 - Furioso: Aumenta la ira instantáneamente en 20 puntos.
8 - Torbellino: Ataque grupal a los enemigos cercanos. Causa gran daño. Ataque para esos momentos en que te puedes ver desbordado en el cuerpo a cuerpo. A maximizar.
12 - Fiera: Incrementa el ataque físico y reduce la defensa. Muy útil ya que atacarás a distancia. No es prioritaria subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
16 - Formación defensiva: Aumenta la defensa del grupo reduciendo ataque físico y mágico. En este caso no es muy útil. Prescindible.
20 - Fuerza bruta: Incrementa el ataque físico y ligeramente tu salud. A maximizar y prioritaria.
Tirador (Explorador/Pícaro): Los Tiradores son especialistas en el combate a distancia. Su precisión con el arco y la ballesta los hace letales ya que golpean los puntos débiles de cualquier enemigo con la precisión de un cirujano. Cualquier objeto que cae en sus manos se convierte en un proyectil mortal, pero si hace falta no dudan en usar la espada y la daga para dañar de forma grave a sus enemigos.
Habilidades Élite:
15 - Talón de Aquiles: Un disparo al punto débil del enemigo, que inflige 60...276% de daño por segundo del arma de largo alcance. La Tasa de golpes físicos críticos aumenta en 20...168.8 durante 15 segundos.
20 - Polvo cegador: El objetivo no puede atacar durante 5 segundos. (El efecto desaparece cuando el objetivo recibe un ataque.)
25 - Maestro del lazo: El lazo inmoviliza e impide al objetivo atacar.(Pasiva).
30 - Flecha debilitadora: Reduce tanto la Defensa física como la Defensa mágica del objetivo un 1...34.6% durante 12 segundos.
35 - Mordisco venenoso letal: El veneno mortal en la punta de la flecha inflige 60...348% de daño por segundo del arma de largo alcance. Cada golpe crítico reduce los PV máximos del enemigo un 2...15.2% durante 5 segundos.
40 - Disparo dirigido: Cuando logréis asestar un golpe crítico mediante un Tiro, el daño físico recibido por el objetivo aumenta un 2...18.8%. El efecto dura 12 segundos. (Pasiva).
45 - Contraataque mortal: Cuando vuestra Flecha desgarradora dé en el blanco, aumenta de forma instantánea vuestra Tasa de golpes físicos críticos. (Pasiva).
50 - Escupir veneno: Evita que vuestro Disparo colateral vaya perdiendo fuerza. Además, con cada acierto de Disparo colateral o Disparo combinado, el objetivo será envenenado si tenéis en vuestro poder el Polvo venenoso. (Pasiva).
Pros: Alta precisión física. Acceso a Veneno. Uso de 2 armas en el cuerpo a cuerpo. Alta esquiva en el cuerpo a cuerpo. Alta probabilidad de críticos físicos. Buena gestión de Foco. Posibilidad de causar sangrados (Cuchillada alevosa, usando dagas de principal).
Contras: Menor vida. Produce mucho aggro.
Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta, preferible daño sobre velocidad; combinar con 2 dagas en el cuerpo a cuerpo para aprovechar efecto sangrado y mayor velocidad. Debería buscar preferiblemente stats de Destreza, Ataque físico, Resistencia y Precisión física.
Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Cuchillada alevosa: Ataque que produce sangrado si usas dagas. Si entras en el cuerpo a cuerpo será un gran ataque si usas dagas. A maximizar.
4 - Arrojar: Lanza un proyectil para provocar daño. Ya atacas con el arco. Prescindible.
8 - Punzada cegadora: Ataque que produce daño y Ceguera durante 15 segundos. Sólo es útil si entras en el cuerpo a cuerpo. Para su efecto Ceguera te basta con mantenerla sin subir.
12 - Entrenamiento de proyectil: Te permite equipar proyectiles. (Pasiva).
16 - Entrenamiento de mano secundaria: Te permite llevar armas de 1 mano en la secundaria. (Pasiva).
20 - Agilidad: Aumenta la esquiva. (Pasiva). A maximizar y prioritaria.
24 - Manos raudas: Incrementa la velocidad de ataque. (Pasiva). Teóricamente incrementa la velocidad de Tiro y Autodisparo. A maximizar.
28 - Movimiento fugaz: Te coloca detrás del enemigo instantáneamente.
Embaucador (Explorador/Mago): Los Embaucadores combinan sus habilidades en el combate a distancia con susconocimientos. Para ellos cualquier método es aceptable si eso implica la destrucción de su oponente.
Habilidades Élite:
15 - Disparo purificador: Elimina maldiciones y efectos dañinos del objetivo.
20 - Energía devastadora: Cuando se activa, los hechizos de Fuego causan un 2...23.6% más de daño. El efecto dura 900 segundos.
25 - Llamas abrasivas: Inflige 35...665 + 0.5 veces el daño de Fuego del arma de largo alcance a varios objetivos a vuestro alcance.
30 - Lo que el viento se llevó: El poder del viento os hace invisible durante 6 segundos, cancelando el combate y eliminando el aggro.
35 - Flecha maldita: La flecha con una maldición venenosa inflige 23.5...284.4 de daño al objetivo. Tras acertar, los efectos curativos de los que disfrute el objetivo se ven reducidos un 5...59% durante 10 segundos.
40 - Calor infernal: Aumenta el daño de las Llamas abrasivas y existe la posibilidad de provocar Inmovilización en el enemigo. (Pasiva).
45 - Campaña silvestre: Cuando vuestro Disparo combinado da en el blanco, aumenta de forma instantánea el Poder de ataque físico y el Poder de ataque mágico de todos los miembros del grupo cercanos. (Pasiva).
50 - Transferir aggro: Si usáis Tiro mientras Guiar aggro esté en activo, se desencadenará el Odio secreto, que dura 10 segundos. Mientras dure el efecto de Odio secreto, podéis transferir vuestro aggro a un miembro del grupo a través del poder del viento. Guiar aggro está en activo durante 30 segundos, y durante este tiempo el miembro del grupo recibirá 3...57 PM cada 2 segundos.
Pros: Daño elemental de Fuego. Ataque de área. Acceso a enraizamientos y enmudecimientos. Capacidad de transferir aggro; ideal para apoyar a tanques. Buena gestión de Foco.
Contras: Menor vida. Menor daño a objetivos individuales.
Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta, preferible preferible daño mágico alto; combinar con espada a 1 mano, de gran daño mágico, en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Destreza, Resistencia y Ataque mágico.
Habilidades secundarias recomendadas:
4 - Bola de fuego: Lanza una bola de fuego. Te puede servir tener un ataque mágico a distancia tan potente como este. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.
8 - Rayo: Inflige daño e inmoviliza al objetivo temporalmente.
12 - Sabiduría: Incrementa tu Inteligencia. (Pasiva). La Inteligencia incrementa el Ataque mágico. A maximizar y prioritaria.
16 - Intensificación: Incrementa el daño mágico temporalmente. No te será realmente útil. Prescindible.
20 - Silencio: Evita que el objetivo lance hechizos temporalmente. Dejarás indefensos a los mágicos. A maximizar y prioritaria.
24 - Manto ignífugo: Incrementa la resistencia al grupo temporalmente. Útil para aumentar tu resistencia al fuego, sobre siendo el ataque más común de los mágicos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.
Peregrino (Explorador/Sacerdote): Grandes viajeros, están acostumbrados a recorrer los caminos y los bosques. La soledad en la que pasan la mayor parte de su vida los lleva poder valerse por si mismos.
Habilidades Élite:
15 - Disparo Purificador: Elimina los efectos dañinos del objetivo.
20 - Fecha de maná: El objetivo recupera 10...610 puntos de maná cada 2 segundos durante un total de 12 segundos.
25 - Francotirador: Reduce el tiempo de activación del Tiro de precisión 1 segundo. (Pasiva).
30 - Líder espiritual: Aumenta la velocidad de los ataques físicos y de los hechizos del invocador y los miembros de su grupo un 2...26% durante 25 segundos.
35 - Transformación vampírica: La sangre absorbida por vuestras Flechas vampíricas tiene un efecto curativo para los miembros de vuestro grupo. (Pasiva).
40 - Al cuello: Aumenta el alcance del Golpe a la nuca, pero necesitáis armas de largo alcance. (Pasiva).
45 - Tambores de guerra: Cada vez que acertéis en un objetivo con un Tiro, aumenta de forma instantánea la Tasa de golpes físicos críticos y la Tasa de golpes mágicos críticos de los miembros del grupo que se encuentren cerca. Su efecto dura 8 segundos. (Pasiva).
50 - Guiar aggro: Si usáis Tiro mientras Guiar aggro esté en activo, se desencadenará el Odio secreto, que dura 10 segundos. Mientras dure el efecto de Odio secreto, podéis transferir vuestro aggro a un miembro del grupo a través del poder del viento. Guiar aggro está en activo durante 20 segundos, y durante este tiempo el Daño físico y el Daño mágico recibido por el miembro del grupo se reducirá un 2...11.6%.
Pros: Acceso a curas. Capacidad de transmitir aggro; ideal para apoyar a tanques. Posee ayudas al grupo.
Contras: Menor vida. Menor daño a objetivos individuales.
Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta, preferible preferible daño mágico alto; combinar con espada a 1 mano, de gran daño mágico, en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Destreza, Resistencia y Sabiduría.
Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Curación urgente: Restablece puntos de salud inmediatamente. Todo lo que aporte curas es bueno, tarda un segundo en lanzarse por lo cual quizá no sea ideal en medio de un combate. A maximizar.
1 - Marea creciente: Ataque a distancia. Ya combates a distancia, útil simplemente por usar un ataque mágico en vez de físico. Subir sólo si sobran PTs.
4 - Regeneración: Regenera puntos de salud durante un período de tiempo. Es instantánea, da menos curación inmediata pero se mantiene en el tiempo. A maximizar y prioritaria.
8 - Aura sagrada: Otorga inmunidad total durante 5 segundos. No es actualizable.
12 - Barrera mágica: Incrementa la Defensa mágica. Tener más defensa mágica te ayudará contra los mágicos. A maximizar y prioritaria.
16 - Agua bendita: Incrementa la resistencia al Agua. Los ataques de Agua no son tan abundantes como los de Fuego o Tierra, pero aún así es bueno tener una mayor resistencia a ellos. A maximizar.
Hidalgo (Explorador/Caballero): Veloces como el viento y con en la distancia como aliada, sus adversarios más lentos seran pasto para sus flechas. Los hidalgos se dedican a perseguir y destruir las actividades de la brujería y los cultos oscuros.
Habilidades Élite:
15 - Flecha de rechazo: Inmoviliza al enemigo durante 4 segundos e inflige 50...230% de daño por segundo del arma de largo alcance.
20 - Disparo curativo: Restablece 30...354 PV al objetivo.
25 - Perfección de Armadura reforzada: El efecto de Armadura reforzada dura 600 segundos. (Pasiva).
35 - Conversión de maná: Convierte maná en 10...118 puntos de foco.
35 - Regeneración de maná: Proporciona a vuestro Disparo curativo igualmente la posibilidad de restablecer puntos de maná. (Pasiva).
40 - Flecha despedazadora: Aumenta el alcance de la técnica Desarme. (Requiere armas de largo alcance). (Pasiva).
45 - Huida sagaz: Inmunidad a los efectos Indefenso, Aturdimiento, Inmovilización y Ralentización durante 10 segundos.
50 - Fusión de espíritus: Evita que vuestro Disparo colateral vaya perdiendo fuerza. Además, con cada acierto con Disparo colateral, aumenta el Poder de ataque físico y el Poder de ataque mágico de los miembros del grupo que se encuentren en un radio de 100. (Pasiva).
Pros: Buena gestión de Foco. Realiza curas. Gran Defensa y Resistencia. En caso de necesidad puede tanquear.
Contras: Daño reducido. Desarme se basa en armas de mano.
Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta, preferible daño sobre velocidad; combinar con espada a 1 mano, de gran daño físico, en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Ataque físico, Fuerza, Destreza y Resistencia.
Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Golpe divino: Ataque que causa daño basado en el arma y coloca un Sello de Luz. No te vas a dedicar a combatir cuerpo a cuerpo, por lo tanto te es inútil subirla. Prescindible.
1 - Castigo: Libera los Sellos de Luz causando daño. Si no vas usar Golpe divino, tampoco usarás Castigo. Prescindible.
4 - Desarme: Causa daño y reduce temporalmente la defensa del objetivo. No combates cuerpo a cuerpo, por tanto te será inútil; en casos especiales puedes usarla simplemente por la reducción de armadura que aporta. No subir.
8 - Escudo de expiación: Golpeas con el escudo para causar daño y provocar aturdimiento temporal. No puedes usar escudo. Prescindible.
12 - Armadura reforzada: Incrementa la Defensa física. Tener más defensa física siempre es útil. A maximizar.
16 - Técnica de defensa: Incrementa la tasa de bloqueo. (Pasiva). Sólo te servirá si te atacan en el cuerpo a cuerpo. Subir sólo si sobran PTs.
20 - Resistencia: Incrementa la Resistencia, y por tanto la salud máxima, la regeneración de salud y la defensa física. Imprescindible en todas las clases, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. A maximizar y prioritaria.
24 - Devoción: Incrementa el maná máximo disponible. Te interesa tener la mayor cantidad de maná posible. A maximizar.
Cuidador (Explorador/Druida): Los Cuidadores tienen la habilidad de percibir la naturaleza de una forma especial. Esto les permite usar hechizos y habilidades olvidadas por aquellos que no están tan en contacto con los espíritus de la naturaleza.
Habilidades Élite:
15 - Rompe-maldiciones: Elimina la maldición del objetivo. (Se necesita un arma de largo alcance).
20 - Flecha de veneno de serpiente: Convierte vuestra magia en venenosas serpientes, lo que inflige 60...276% de daño por segundo del arma de largo alcance. Tenéis la posibilidad de Aturdir a vuestro objetivo durante 3 segundos o hacer que reciba 8...123.2 puntos de daño de veneno cada 2 segundos durante 6 segundos. (Estos dos efectos no estarán activos al mismo tiempo).
25 - Magia de desvinculación: Elimina los efectos de Inmovilización y Ralentización. (Requiere un arma de largo alcance).
30 - Ojo Élfico: Aumenta temporalmente la tasa de ataques físicos críticos en 30...426 puntos durante 60 segundos. Cada segundo cuesta 5% de maná.
35 - Devorar sangre: Un acierto con vuestras Flechas vampíricas restablece PM a los miembros del grupo que se encuentren en un radio de 100. (Pasiva).
40 - Foco: Durante 1800 segundos, el 50% de vuestra sabiduría se convertirá en Poder de ataque físico.
45 - Bendición del arquero: Al alcanzar a un objetivo con Tiro, se reduce el daño del próximo ataque recibido por 3 miembros del grupo. (Pasiva).
50 - Bendición del ancestro: Reduce de forma permanente el daño recibido un 1...9.4% y, al alcanzar a un objetivo con una Flecha desgarradora, el aggro provocado por vuestra siguiente acción se ve reducido. (Pasiva).
Pros: Efectos beneficiosos sobre el grupo. Acceso a curas. Buena gestión del aggro. Posibilidad de críticos físicos.
Contras: Menor daño. Complicado de usar.
Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta, preferible daño sobre velocidad; combinar con espada a 1 mano, de gran daño mágico, en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Ataque físico, Ataque mágico, Destreza y Resistencia.
Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Recuperación: Regenera salud instantáneamente y añade regeneración temporal. Tiene el inconveniente de que tarda 2 segundos en lanzarse. Maximizar y prioritaria.
4 - Antídoto: Elimina el veneno. No actualizable.
8 - Bendición salvaje: Incrementa la precisión física temporalmente. Te será muy útil. Maximizar pero no prioritaria.
12 - Latido de la Tierra: Ataque instantáneo que golpea a todos los objetivos que estén enfrente. Útil en ocasiones. Te puede meter en problemas ya que te puede atraer los oponentes al cuerpo a cuerpo. Sólo para emergencias y si estás rodeado. Subir cuando sobren PTs.
16 - Conocimiento de la Naturaleza: Incrementa la Sabiduría, y por tanto el Maná máximo, su Regeneración, el poder de Curación, la Precisión mágica y la Defensa mágica, con lo cual resistirás mejor los ataques mágicos; (pasiva). A maximizar y prioritaria.
20 - Protección de la Madre Tierra: Escudo de muy corta duración que reduce una gran cantidad de daño. Su mayor limitación es su corta duración respecto a su reposo. Maximizar pero no prioritaria.
Centinela (Explorador/Alcaide): Los Centinelas son guerreros que dominan el combate a distancia y se apoyan en los espíritus de los bosques que ayudaron a los elfos cuando el mundo era joven.
Habilidades Élite:
15 - Flecha de espinas: Utilizadla cuando tengáis activo el Escudo de zarzas, para convertir las espinas que os rodean en flechas espinadas que atacan a vuestro objetivo, infligiendo 80...344% de daño por segundo del arma de largo alcance. (El Escudo de zarzas no desaparecerá).
20 - Ofrenda de pequeño ent: Cada vez que acertéis en el objetivo con Tiro, también puede recibir daño de Tierra durante 900 segundos.
25 - Peligro oculto: Atacáis a vuestro objetivo utilizando el bosque para cubriros, lo que causa 70...364% de daño por segundo del arma de largo alcance al objetivo. Existe la posibilidad de reducir el tiempo de invocación de Tiro de precisión a 1 segundo la próxima vez que lo uséis.
30 - Poder cargado: Vuestro Corte cargado se convierte en un ataque de largo alcance. Pero el tiempo de reposo aumenta 4 segundos. (Pasiva).
35 - Cuidados naturales: Aumenta de forma permanente las curas recibidas un 1...11.8%, y también aumenta un 1...5.8% el daño infligido con el arma de largo alcance. (Pasiva).
40 - Ocultar olor: Mientras os encontráis fusionado con vuestro entorno, los enemigos perderán su interés por vos y os permitirán abandonar el combate durante 6 segundos y eliminar todo el aggro. Además, el daño de vuestro próximo Peligro oculto aumenta un 20...80% durante 20 segundos.
45 - Ataque de viento: Vuestros Disparos combinados no puedan interrumpirse por el daño. Además, cuando asestéis un golpe crítico, éste reducirá de forma adicional la Resistencia física crítica y la Resistencia mágica crítica del objetivo. (Pasiva).
50 - Golpe de Grifo: Al igual que un temible Grifo ataca a sus enemigos con sus afiladas garras, dispara una certera flecha y provoca 40...184% de daño por segundo del arma de largo alcance. Cuando alcanza al objetivo, también puede infligir daño a todos los objetivos que se encuentren en un radio de 80.
Pros: Buena defensa. Buena gestión del foco. Grandes ataques a distancia. Alta precisión física. Puede eliminar su aggro.
Contras: No posee técnicas de apoyo al grupo. Poco daño en el cuerpo a cuerpo.
Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta, preferible daño sobre velocidad; combinar con espada a 1 mano, de gran daño físico, en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Destreza, Fuerza, Resistencia y Ataque mágico.
Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Corte Cargado: Ataque que causa gran daño basado en el arma, necesita tiempo de preparación. Pocas veces entrarás en el cuerpo a cuerpo y para ti será excesivamente lento. Prescindible.
4 - Escudo de zarzas: Escudo que devuelve parte del daño que te causan. Útil si te atacan cuerpo a cuerpo. Maximizar pero no prioritaria.
8 - Poder del Espíritu del Bosque: Ataque físico basado en el arma. Hace mucho daño y es instantáneo, con lo cual te servirá para momentos de apuro. Maximizar pero no prioritaria.
12 - Precisión mejorada: Incrementa la Precisión física (pasiva). Muy útil. A maximizar y prioritaria.
16 - Amuleto élfico: Reduce un 20% el daño físico temporalmente (no actualizable).
20 - Poder feroz: Incrementa temporalmente el Ataque físico. Tiene el inconveniente del largo reposo, pero es instantáneo y muy útil para mejorar tus disparos. Maximizar pero no es prioritaria hasta niveles altos.
EXPLORADOR
Los exploradores son caminantes incansables capaces de sentir los peligros que los rodean. Esto les permite lanzarse sobre sus enemigos desde una posición favorable.
Su frialdad y su precisión con el arco y la flecha son el día a día de su profesión. Aunque los combates cuerpo a cuerpo no son su especialidad, siempre tienen algún as en la manga.
Para defenderse, confían en su agilidad para evadirse de un ataque enemigo. Siempre prefieren una solución silenciosa y discreta y no llamar la atención.
Las virtudes de un auténtico cazador que no pierde de vista su presa hasta que la caza son la resistencia, la concentración y la inteligencia.
Armas: Espada 1 mano, Daga, Arco, Ballesta
Armadura: Cuero, Tela (excepto túnicas).
Montaraz (Explorador/Guerrero): Los montaraces son personajes reservados y misteriosos, héroes en las sombras que luchan incansablemente contra el mal que poco a poco se apodera del mundo. Un montaraz es un adversario temible, acostumbrado a sobrevivir en entornos hostiles y muy buen conocedor del terreno sobre el que está luchando. Entrenados en el arte del combate a distancia, en el que llegan a ser maestros, no dejan de lado el conocimiento del combate cuerpo a cuerpo cuando es necesario.
Habilidades Élite:
15 - Instinto de Batalla: Aumenta temporalmente la Destreza un 1...6.4% + 20...188 puntos durante 900 segundos.
20 - Amo de la supervivencia: Aumenta los PV máximos un 1...6.4% + 50...650 puntos. (Pasiva).
25 - Ataque al cuello mejorado: El alcance de Ataque al cuello aumenta y además puede causar Silencio al objetivo durante 4 segundos. (Pasiva).
30 - Mente clara: Restablece 5...38.6 puntos de foco cada 5 segundos durante un total de 120 segundos. (Pasiva).
35 - Objetivo fijo: El daño físico recibido por el objetivo aumenta un 10% durante 30 segundos.
40 - Vendaval: Aumenta el daño del Disparo combinado y evita que seáis interrumpido por un ataque. (Pasiva).
45 - Puntería eficaz: Al acertar en un objetivo con un Tiro, aumenta de forma instantánea el Poder de ataque físico. Su efecto dura 15 segundos. (Pasiva).
50 - Recuperar vitalidad: Tras acertar en un objetivo con Tiro de precisión o Flecha desgarradora, existe una probabilidad adicional de conseguir puntos de ira. Además, tras acertar en un objetivo con un Tiro de precisión, existe una probabilidad adicional de cancelar efectos beneficiosos del objetivo. (Pasiva).
Pros: Buena gestión de Foco. Puede equiparse con hacha a 1 mano. Gran supervivencia. Gran Ataque físico. Posibilidad de causar sangrado (Tajo) y ataque grupal (Torbellino).
Contras: Atacar a distancia impide generar Ira.
Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta, preferible daño sobre velocidad; combinar con hacha a 1 mano para aprovechar efecto sangrado en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Destreza, Resistencia y Ataque físico.
Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tajo: Ataque que causa daño y sangrado si equipas hacha o espada. Perfecto si entras en el cuerpo a cuerpo. A maximizar.
1 - Equipar Hacha: Se pueden equipar hachas a una mano. (Pasiva).
4 - Furioso: Aumenta la ira instantáneamente en 20 puntos.
8 - Torbellino: Ataque grupal a los enemigos cercanos. Causa gran daño. Ataque para esos momentos en que te puedes ver desbordado en el cuerpo a cuerpo. A maximizar.
12 - Fiera: Incrementa el ataque físico y reduce la defensa. Muy útil ya que atacarás a distancia. No es prioritaria subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
16 - Formación defensiva: Aumenta la defensa del grupo reduciendo ataque físico y mágico. En este caso no es muy útil. Prescindible.
20 - Fuerza bruta: Incrementa el ataque físico y ligeramente tu salud. A maximizar y prioritaria.
Tirador (Explorador/Pícaro): Los Tiradores son especialistas en el combate a distancia. Su precisión con el arco y la ballesta los hace letales ya que golpean los puntos débiles de cualquier enemigo con la precisión de un cirujano. Cualquier objeto que cae en sus manos se convierte en un proyectil mortal, pero si hace falta no dudan en usar la espada y la daga para dañar de forma grave a sus enemigos.
Habilidades Élite:
15 - Talón de Aquiles: Un disparo al punto débil del enemigo, que inflige 60...276% de daño por segundo del arma de largo alcance. La Tasa de golpes físicos críticos aumenta en 20...168.8 durante 15 segundos.
20 - Polvo cegador: El objetivo no puede atacar durante 5 segundos. (El efecto desaparece cuando el objetivo recibe un ataque.)
25 - Maestro del lazo: El lazo inmoviliza e impide al objetivo atacar.(Pasiva).
30 - Flecha debilitadora: Reduce tanto la Defensa física como la Defensa mágica del objetivo un 1...34.6% durante 12 segundos.
35 - Mordisco venenoso letal: El veneno mortal en la punta de la flecha inflige 60...348% de daño por segundo del arma de largo alcance. Cada golpe crítico reduce los PV máximos del enemigo un 2...15.2% durante 5 segundos.
40 - Disparo dirigido: Cuando logréis asestar un golpe crítico mediante un Tiro, el daño físico recibido por el objetivo aumenta un 2...18.8%. El efecto dura 12 segundos. (Pasiva).
45 - Contraataque mortal: Cuando vuestra Flecha desgarradora dé en el blanco, aumenta de forma instantánea vuestra Tasa de golpes físicos críticos. (Pasiva).
50 - Escupir veneno: Evita que vuestro Disparo colateral vaya perdiendo fuerza. Además, con cada acierto de Disparo colateral o Disparo combinado, el objetivo será envenenado si tenéis en vuestro poder el Polvo venenoso. (Pasiva).
Pros: Alta precisión física. Acceso a Veneno. Uso de 2 armas en el cuerpo a cuerpo. Alta esquiva en el cuerpo a cuerpo. Alta probabilidad de críticos físicos. Buena gestión de Foco. Posibilidad de causar sangrados (Cuchillada alevosa, usando dagas de principal).
Contras: Menor vida. Produce mucho aggro.
Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta, preferible daño sobre velocidad; combinar con 2 dagas en el cuerpo a cuerpo para aprovechar efecto sangrado y mayor velocidad. Debería buscar preferiblemente stats de Destreza, Ataque físico, Resistencia y Precisión física.
Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Cuchillada alevosa: Ataque que produce sangrado si usas dagas. Si entras en el cuerpo a cuerpo será un gran ataque si usas dagas. A maximizar.
4 - Arrojar: Lanza un proyectil para provocar daño. Ya atacas con el arco. Prescindible.
8 - Punzada cegadora: Ataque que produce daño y Ceguera durante 15 segundos. Sólo es útil si entras en el cuerpo a cuerpo. Para su efecto Ceguera te basta con mantenerla sin subir.
12 - Entrenamiento de proyectil: Te permite equipar proyectiles. (Pasiva).
16 - Entrenamiento de mano secundaria: Te permite llevar armas de 1 mano en la secundaria. (Pasiva).
20 - Agilidad: Aumenta la esquiva. (Pasiva). A maximizar y prioritaria.
24 - Manos raudas: Incrementa la velocidad de ataque. (Pasiva). Teóricamente incrementa la velocidad de Tiro y Autodisparo. A maximizar.
28 - Movimiento fugaz: Te coloca detrás del enemigo instantáneamente.
Embaucador (Explorador/Mago): Los Embaucadores combinan sus habilidades en el combate a distancia con susconocimientos. Para ellos cualquier método es aceptable si eso implica la destrucción de su oponente.
Habilidades Élite:
15 - Disparo purificador: Elimina maldiciones y efectos dañinos del objetivo.
20 - Energía devastadora: Cuando se activa, los hechizos de Fuego causan un 2...23.6% más de daño. El efecto dura 900 segundos.
25 - Llamas abrasivas: Inflige 35...665 + 0.5 veces el daño de Fuego del arma de largo alcance a varios objetivos a vuestro alcance.
30 - Lo que el viento se llevó: El poder del viento os hace invisible durante 6 segundos, cancelando el combate y eliminando el aggro.
35 - Flecha maldita: La flecha con una maldición venenosa inflige 23.5...284.4 de daño al objetivo. Tras acertar, los efectos curativos de los que disfrute el objetivo se ven reducidos un 5...59% durante 10 segundos.
40 - Calor infernal: Aumenta el daño de las Llamas abrasivas y existe la posibilidad de provocar Inmovilización en el enemigo. (Pasiva).
45 - Campaña silvestre: Cuando vuestro Disparo combinado da en el blanco, aumenta de forma instantánea el Poder de ataque físico y el Poder de ataque mágico de todos los miembros del grupo cercanos. (Pasiva).
50 - Transferir aggro: Si usáis Tiro mientras Guiar aggro esté en activo, se desencadenará el Odio secreto, que dura 10 segundos. Mientras dure el efecto de Odio secreto, podéis transferir vuestro aggro a un miembro del grupo a través del poder del viento. Guiar aggro está en activo durante 30 segundos, y durante este tiempo el miembro del grupo recibirá 3...57 PM cada 2 segundos.
Pros: Daño elemental de Fuego. Ataque de área. Acceso a enraizamientos y enmudecimientos. Capacidad de transferir aggro; ideal para apoyar a tanques. Buena gestión de Foco.
Contras: Menor vida. Menor daño a objetivos individuales.
Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta, preferible preferible daño mágico alto; combinar con espada a 1 mano, de gran daño mágico, en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Destreza, Resistencia y Ataque mágico.
Habilidades secundarias recomendadas:
4 - Bola de fuego: Lanza una bola de fuego. Te puede servir tener un ataque mágico a distancia tan potente como este. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.
8 - Rayo: Inflige daño e inmoviliza al objetivo temporalmente.
12 - Sabiduría: Incrementa tu Inteligencia. (Pasiva). La Inteligencia incrementa el Ataque mágico. A maximizar y prioritaria.
16 - Intensificación: Incrementa el daño mágico temporalmente. No te será realmente útil. Prescindible.
20 - Silencio: Evita que el objetivo lance hechizos temporalmente. Dejarás indefensos a los mágicos. A maximizar y prioritaria.
24 - Manto ignífugo: Incrementa la resistencia al grupo temporalmente. Útil para aumentar tu resistencia al fuego, sobre siendo el ataque más común de los mágicos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.
Peregrino (Explorador/Sacerdote): Grandes viajeros, están acostumbrados a recorrer los caminos y los bosques. La soledad en la que pasan la mayor parte de su vida los lleva poder valerse por si mismos.
Habilidades Élite:
15 - Disparo Purificador: Elimina los efectos dañinos del objetivo.
20 - Fecha de maná: El objetivo recupera 10...610 puntos de maná cada 2 segundos durante un total de 12 segundos.
25 - Francotirador: Reduce el tiempo de activación del Tiro de precisión 1 segundo. (Pasiva).
30 - Líder espiritual: Aumenta la velocidad de los ataques físicos y de los hechizos del invocador y los miembros de su grupo un 2...26% durante 25 segundos.
35 - Transformación vampírica: La sangre absorbida por vuestras Flechas vampíricas tiene un efecto curativo para los miembros de vuestro grupo. (Pasiva).
40 - Al cuello: Aumenta el alcance del Golpe a la nuca, pero necesitáis armas de largo alcance. (Pasiva).
45 - Tambores de guerra: Cada vez que acertéis en un objetivo con un Tiro, aumenta de forma instantánea la Tasa de golpes físicos críticos y la Tasa de golpes mágicos críticos de los miembros del grupo que se encuentren cerca. Su efecto dura 8 segundos. (Pasiva).
50 - Guiar aggro: Si usáis Tiro mientras Guiar aggro esté en activo, se desencadenará el Odio secreto, que dura 10 segundos. Mientras dure el efecto de Odio secreto, podéis transferir vuestro aggro a un miembro del grupo a través del poder del viento. Guiar aggro está en activo durante 20 segundos, y durante este tiempo el Daño físico y el Daño mágico recibido por el miembro del grupo se reducirá un 2...11.6%.
Pros: Acceso a curas. Capacidad de transmitir aggro; ideal para apoyar a tanques. Posee ayudas al grupo.
Contras: Menor vida. Menor daño a objetivos individuales.
Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta, preferible preferible daño mágico alto; combinar con espada a 1 mano, de gran daño mágico, en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Destreza, Resistencia y Sabiduría.
Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Curación urgente: Restablece puntos de salud inmediatamente. Todo lo que aporte curas es bueno, tarda un segundo en lanzarse por lo cual quizá no sea ideal en medio de un combate. A maximizar.
1 - Marea creciente: Ataque a distancia. Ya combates a distancia, útil simplemente por usar un ataque mágico en vez de físico. Subir sólo si sobran PTs.
4 - Regeneración: Regenera puntos de salud durante un período de tiempo. Es instantánea, da menos curación inmediata pero se mantiene en el tiempo. A maximizar y prioritaria.
8 - Aura sagrada: Otorga inmunidad total durante 5 segundos. No es actualizable.
12 - Barrera mágica: Incrementa la Defensa mágica. Tener más defensa mágica te ayudará contra los mágicos. A maximizar y prioritaria.
16 - Agua bendita: Incrementa la resistencia al Agua. Los ataques de Agua no son tan abundantes como los de Fuego o Tierra, pero aún así es bueno tener una mayor resistencia a ellos. A maximizar.
Hidalgo (Explorador/Caballero): Veloces como el viento y con en la distancia como aliada, sus adversarios más lentos seran pasto para sus flechas. Los hidalgos se dedican a perseguir y destruir las actividades de la brujería y los cultos oscuros.
Habilidades Élite:
15 - Flecha de rechazo: Inmoviliza al enemigo durante 4 segundos e inflige 50...230% de daño por segundo del arma de largo alcance.
20 - Disparo curativo: Restablece 30...354 PV al objetivo.
25 - Perfección de Armadura reforzada: El efecto de Armadura reforzada dura 600 segundos. (Pasiva).
35 - Conversión de maná: Convierte maná en 10...118 puntos de foco.
35 - Regeneración de maná: Proporciona a vuestro Disparo curativo igualmente la posibilidad de restablecer puntos de maná. (Pasiva).
40 - Flecha despedazadora: Aumenta el alcance de la técnica Desarme. (Requiere armas de largo alcance). (Pasiva).
45 - Huida sagaz: Inmunidad a los efectos Indefenso, Aturdimiento, Inmovilización y Ralentización durante 10 segundos.
50 - Fusión de espíritus: Evita que vuestro Disparo colateral vaya perdiendo fuerza. Además, con cada acierto con Disparo colateral, aumenta el Poder de ataque físico y el Poder de ataque mágico de los miembros del grupo que se encuentren en un radio de 100. (Pasiva).
Pros: Buena gestión de Foco. Realiza curas. Gran Defensa y Resistencia. En caso de necesidad puede tanquear.
Contras: Daño reducido. Desarme se basa en armas de mano.
Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta, preferible daño sobre velocidad; combinar con espada a 1 mano, de gran daño físico, en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Ataque físico, Fuerza, Destreza y Resistencia.
Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Golpe divino: Ataque que causa daño basado en el arma y coloca un Sello de Luz. No te vas a dedicar a combatir cuerpo a cuerpo, por lo tanto te es inútil subirla. Prescindible.
1 - Castigo: Libera los Sellos de Luz causando daño. Si no vas usar Golpe divino, tampoco usarás Castigo. Prescindible.
4 - Desarme: Causa daño y reduce temporalmente la defensa del objetivo. No combates cuerpo a cuerpo, por tanto te será inútil; en casos especiales puedes usarla simplemente por la reducción de armadura que aporta. No subir.
8 - Escudo de expiación: Golpeas con el escudo para causar daño y provocar aturdimiento temporal. No puedes usar escudo. Prescindible.
12 - Armadura reforzada: Incrementa la Defensa física. Tener más defensa física siempre es útil. A maximizar.
16 - Técnica de defensa: Incrementa la tasa de bloqueo. (Pasiva). Sólo te servirá si te atacan en el cuerpo a cuerpo. Subir sólo si sobran PTs.
20 - Resistencia: Incrementa la Resistencia, y por tanto la salud máxima, la regeneración de salud y la defensa física. Imprescindible en todas las clases, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. A maximizar y prioritaria.
24 - Devoción: Incrementa el maná máximo disponible. Te interesa tener la mayor cantidad de maná posible. A maximizar.
Cuidador (Explorador/Druida): Los Cuidadores tienen la habilidad de percibir la naturaleza de una forma especial. Esto les permite usar hechizos y habilidades olvidadas por aquellos que no están tan en contacto con los espíritus de la naturaleza.
Habilidades Élite:
15 - Rompe-maldiciones: Elimina la maldición del objetivo. (Se necesita un arma de largo alcance).
20 - Flecha de veneno de serpiente: Convierte vuestra magia en venenosas serpientes, lo que inflige 60...276% de daño por segundo del arma de largo alcance. Tenéis la posibilidad de Aturdir a vuestro objetivo durante 3 segundos o hacer que reciba 8...123.2 puntos de daño de veneno cada 2 segundos durante 6 segundos. (Estos dos efectos no estarán activos al mismo tiempo).
25 - Magia de desvinculación: Elimina los efectos de Inmovilización y Ralentización. (Requiere un arma de largo alcance).
30 - Ojo Élfico: Aumenta temporalmente la tasa de ataques físicos críticos en 30...426 puntos durante 60 segundos. Cada segundo cuesta 5% de maná.
35 - Devorar sangre: Un acierto con vuestras Flechas vampíricas restablece PM a los miembros del grupo que se encuentren en un radio de 100. (Pasiva).
40 - Foco: Durante 1800 segundos, el 50% de vuestra sabiduría se convertirá en Poder de ataque físico.
45 - Bendición del arquero: Al alcanzar a un objetivo con Tiro, se reduce el daño del próximo ataque recibido por 3 miembros del grupo. (Pasiva).
50 - Bendición del ancestro: Reduce de forma permanente el daño recibido un 1...9.4% y, al alcanzar a un objetivo con una Flecha desgarradora, el aggro provocado por vuestra siguiente acción se ve reducido. (Pasiva).
Pros: Efectos beneficiosos sobre el grupo. Acceso a curas. Buena gestión del aggro. Posibilidad de críticos físicos.
Contras: Menor daño. Complicado de usar.
Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta, preferible daño sobre velocidad; combinar con espada a 1 mano, de gran daño mágico, en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Ataque físico, Ataque mágico, Destreza y Resistencia.
Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Recuperación: Regenera salud instantáneamente y añade regeneración temporal. Tiene el inconveniente de que tarda 2 segundos en lanzarse. Maximizar y prioritaria.
4 - Antídoto: Elimina el veneno. No actualizable.
8 - Bendición salvaje: Incrementa la precisión física temporalmente. Te será muy útil. Maximizar pero no prioritaria.
12 - Latido de la Tierra: Ataque instantáneo que golpea a todos los objetivos que estén enfrente. Útil en ocasiones. Te puede meter en problemas ya que te puede atraer los oponentes al cuerpo a cuerpo. Sólo para emergencias y si estás rodeado. Subir cuando sobren PTs.
16 - Conocimiento de la Naturaleza: Incrementa la Sabiduría, y por tanto el Maná máximo, su Regeneración, el poder de Curación, la Precisión mágica y la Defensa mágica, con lo cual resistirás mejor los ataques mágicos; (pasiva). A maximizar y prioritaria.
20 - Protección de la Madre Tierra: Escudo de muy corta duración que reduce una gran cantidad de daño. Su mayor limitación es su corta duración respecto a su reposo. Maximizar pero no prioritaria.
Centinela (Explorador/Alcaide): Los Centinelas son guerreros que dominan el combate a distancia y se apoyan en los espíritus de los bosques que ayudaron a los elfos cuando el mundo era joven.
Habilidades Élite:
15 - Flecha de espinas: Utilizadla cuando tengáis activo el Escudo de zarzas, para convertir las espinas que os rodean en flechas espinadas que atacan a vuestro objetivo, infligiendo 80...344% de daño por segundo del arma de largo alcance. (El Escudo de zarzas no desaparecerá).
20 - Ofrenda de pequeño ent: Cada vez que acertéis en el objetivo con Tiro, también puede recibir daño de Tierra durante 900 segundos.
25 - Peligro oculto: Atacáis a vuestro objetivo utilizando el bosque para cubriros, lo que causa 70...364% de daño por segundo del arma de largo alcance al objetivo. Existe la posibilidad de reducir el tiempo de invocación de Tiro de precisión a 1 segundo la próxima vez que lo uséis.
30 - Poder cargado: Vuestro Corte cargado se convierte en un ataque de largo alcance. Pero el tiempo de reposo aumenta 4 segundos. (Pasiva).
35 - Cuidados naturales: Aumenta de forma permanente las curas recibidas un 1...11.8%, y también aumenta un 1...5.8% el daño infligido con el arma de largo alcance. (Pasiva).
40 - Ocultar olor: Mientras os encontráis fusionado con vuestro entorno, los enemigos perderán su interés por vos y os permitirán abandonar el combate durante 6 segundos y eliminar todo el aggro. Además, el daño de vuestro próximo Peligro oculto aumenta un 20...80% durante 20 segundos.
45 - Ataque de viento: Vuestros Disparos combinados no puedan interrumpirse por el daño. Además, cuando asestéis un golpe crítico, éste reducirá de forma adicional la Resistencia física crítica y la Resistencia mágica crítica del objetivo. (Pasiva).
50 - Golpe de Grifo: Al igual que un temible Grifo ataca a sus enemigos con sus afiladas garras, dispara una certera flecha y provoca 40...184% de daño por segundo del arma de largo alcance. Cuando alcanza al objetivo, también puede infligir daño a todos los objetivos que se encuentren en un radio de 80.
Pros: Buena defensa. Buena gestión del foco. Grandes ataques a distancia. Alta precisión física. Puede eliminar su aggro.
Contras: No posee técnicas de apoyo al grupo. Poco daño en el cuerpo a cuerpo.
Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta, preferible daño sobre velocidad; combinar con espada a 1 mano, de gran daño físico, en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Destreza, Fuerza, Resistencia y Ataque mágico.
Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Corte Cargado: Ataque que causa gran daño basado en el arma, necesita tiempo de preparación. Pocas veces entrarás en el cuerpo a cuerpo y para ti será excesivamente lento. Prescindible.
4 - Escudo de zarzas: Escudo que devuelve parte del daño que te causan. Útil si te atacan cuerpo a cuerpo. Maximizar pero no prioritaria.
8 - Poder del Espíritu del Bosque: Ataque físico basado en el arma. Hace mucho daño y es instantáneo, con lo cual te servirá para momentos de apuro. Maximizar pero no prioritaria.
12 - Precisión mejorada: Incrementa la Precisión física (pasiva). Muy útil. A maximizar y prioritaria.
16 - Amuleto élfico: Reduce un 20% el daño físico temporalmente (no actualizable).
20 - Poder feroz: Incrementa temporalmente el Ataque físico. Tiene el inconveniente del largo reposo, pero es instantáneo y muy útil para mejorar tus disparos. Maximizar pero no es prioritaria hasta niveles altos.
warriorespañol- Mensajes : 72
Fecha de inscripción : 20/06/2010
Edad : 28
Localización : Ávila
Re: Guía de explorador
Grax hermano. Pero no soy el único explorador del gremio ^^u pero si el único activo de explorador de principal xDD
Sobre las habilidades secundarias recomendadas..hay una que la ponen y la verdad es que la usar aunque no quieras, Sabíduria, todos los magos ya saben que es y que hace. Y lo de tener que buscar el ataque mágico alto...para 3 habilidades de magia que tiene no le veo factible, me decantaria más por el ataque físico que de ese si que se tiene un buen repertorio.
Sigue asi
Sobre las habilidades secundarias recomendadas..hay una que la ponen y la verdad es que la usar aunque no quieras, Sabíduria, todos los magos ya saben que es y que hace. Y lo de tener que buscar el ataque mágico alto...para 3 habilidades de magia que tiene no le veo factible, me decantaria más por el ataque físico que de ese si que se tiene un buen repertorio.
Sigue asi
Slifer- Mensajes : 69
Fecha de inscripción : 17/06/2010
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