SPIRITDRAGON
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Guía de mago

Ir abajo

Guía de mago Empty Guía de mago

Mensaje  warriorespañol Miér Oct 27, 2010 4:42 pm

A partir de hoy publicaré guias sobre las diferentes clases del juego, espero que os sirvan.
PS: Ya estaba cayendo en desuso mi rango de instructor.
PSS: Empiezo con el mago por que cómo es mi clase y yo soy el que tiene que poner las guías debo tener algún beneficio Wink.

MAGOS:

Los magos son sabios y prudentes, y solo confían en su conocimiento.

Llevan eones intentando resolver los misterios de los elementos para comprender y dominar su invocación.

La gran concentración necesaria para lanzar un hechizo los obliga a renunciar a la protección que ofrece una gruesa armadura.

Para lanzar hechizos deben estar a distancia. También necesitan contar con compañeros leales en los que puedan confiar.

El esfuerzo que supone proteger a estos extraños sabios está justificado por el gran poder que dominan.

Armas: Varita, Bastón, Daga.
Armadura: Tela, Talismán.


Mago de Batalla (Mago/Guerrero): Algunos magos opinan que limitarse al estudio de las ciencias arcanas no basta para desenvolverse por el mundo. Entre ellos, bastantes creen que la fuerza bruta es el mejor camino para derrotar a un oponente. Estos magos han aprendido a canalizar la Ira que late en su interior para incrementar su poder. Capaces de resolver confictos tanto con sus conjuros como con sus hachas estos magos son enemigos temibles.

Habilidades Élite:
15 - Talento mágico: Aumenta temporalmente los PM máximos un 1...6.4% +50...650 puntos durante 900 segundos.
20 - Inspiración mágica: Recuperáis 10...70 puntos de maná cada 5 segundos durante un total de 900 segundos.
25 - Explosión Elemental: Vuestra Tasa de golpes mágicos críticos aumenta 25...254.5 puntos durante 900 segundos.
30 - Maná de la Ira: Convierte vuestra ira en 20...1220 PM.
35 - Activación de Maná: Transforma vuestro maná en 20...116* puntos de ira.
El nivel máximo de esta habilidad es 50.
40 - Ímpetú mágico: La habilidad Fiera aumenta vuestro ataque mágico y físico, mientras que reduce vuestra Defensa física y vuestra Defensa mágica. (Pasiva).
45 - Intensificación mejorada: Deja que vuestra Intensificación aumente el Daño mágico. También incrementa el Daño mágico crítico mientras dura el efecto. (Pasiva).
50 - Corriente contemplativa: Cuando acertéis en un objetivo con una Flecha de Plasma o una Llama, vuestra velocidad de invocación aumenta de manera adicional. El efecto dura 10 segundos. (Pasiva).

Pros: Mayor control del maná. Mayor daño físico. Ligera mejora de vida. Posibilidad de causar sangrado (Tajo) y ataque grupal (Torbellino).
Contras: Necesidad de entrar en el cuerpo a cuerpo para obtener Ira y activar habilidades.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a ataque mágico. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Resistencia, Ataque mágico y Defensa.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tajo: Ataque que causa daño y sangrado si equipas hacha o espada. Combates a distancia por lo que en realidad no te interesa. Prescindible.
1 - Equipar Hacha: Se pueden equipar hachas a una mano. (Pasiva).
4 - Furioso: Aumenta la ira instantáneamente en 20 puntos.
8 - Torbellino: Ataque grupal a los enemigos cercanos. Causa gran daño. Igual que Tajo, no combates en cuerpo a cuerpo, para grupos tienes opciones mejores (Tormenta, Purgatorio...). Prescindible.
12 - Fiera: Incrementa el ataque físico y reduce la defensa. En tu caso incrementará el ataque mágico a costa de la defensa mágica. Puede ser muy útil en momentos puntuales. No es prioritaria subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
16 - Formación defensiva: Aumenta la defensa del grupo reduciendo ataque físico y mágico. En este caso no es muy útil. Prescindible.
20 - Fuerza bruta: El incremento en el ataque físico no te interesa, pero sí el que realiza en tu salud. A maximizar y prioritaria.


Hechicero (Mago/Explorador): Estos magos han pasado años formándose en entornos hostiles. Esto los ha llevado a especializarse en poderosos hechizos ofensivos que hacen uso de la más destructiva magia elemental. Aún así, muchas veces optan por atacar a sus enemigos con armas a distancia que imbuyen de poder mágico.

Habilidades Élite:
15 - Tronido: Flecha mágica que inmoviliza al objetivo en el lugar en el que se encuentra durante 5 segundos. (Si el objetivo es un jugador, su velocidad de movimiento se reduce un 40% durante 5 segundos). (El efecto desaparece en cuanto el jugador recibe un ataque).
20 - Flecha de fuego: Vuestra Tasa de golpes mágicos críticos aumenta en 150 puntos y Tiro provoca daño de Fuego adicional. El efecto dura 900 segundos. (No podéis tener Flecha de fuego y Poder del viento al mismo tiempo).
25 - Rosa de fuego: Planta una semilla de rosa en el objetivo que le causa 8...104 puntos de daño de Fuego cada 2 segundos durante un total de 12 segundos.
30 - Explosión de Rosa de fuego: Todas las Rosas de fuego plantadas en el objetivo se incendiarán, causando 60...1140 de daño de Fuego. (Requiere 3 semillas en el objetivo).
35 - Espíritu de fuego: Vuestra energía de llama toma forma durante 40 segundos y os ayuda en vuestros ataques.
40 - Poder del viento: Aumenta la Precisión mágica en 50...200. Además, Tiro inflige daño de Viento durante 900...3600 segundos. (No podéis tener Flecha de fuego y Poder del viento al mismo tiempo).
45 - Tormenta de Rosa de fuego: Infligís Daño mágico adicional al lanzar con éxito una Rosa de fuego. (Una vez haya finalizado el efecto, no podrá volver a activarse durante 30 segundos). (Pasiva).
50 - Flujo cruzado mágico: Aumenta la velocidad de invocación del amo y la mascota un3...35.4% durante 25 segundos. (Si la mascota desaparece, el efecto se cancelará).

Pros: Bonificaciones a golpes críticos mágicos y a precisión mágica. Mayor esquiva. Posibilidad de mantenerse siempre en combate a distancia combinando magia y arcos. Posibilidad de usar DOT (Flechas vampíricas).
Contras: Orientada a especializarse en Fuego en los primeros niveles.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a ataque mágico. Aprovechar el arco/ballesta para colocar stats. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Resistencia, Ataque mágico y Sabiduría.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tiro: Ataque básico a distancia. A maximizar.
1 - Entrenamiento de arco: Se pueden equipar arcos y ballestas. (Pasiva).
4 - Flechas vampíricas: Ataque DOT a distancia. Perfecto para acompañar a Descarga eléctrica. A Maximizar.
8 - Golpe a las articulaciones: Ataque que causa daño y ralentización. No entrarás en el cuerpo a cuerpo y en ese caso hay mejores opciones (Descarga). Prescindible.
12 - Flecha sangrienta: Te reduce vida durante un período de tiempo a cambio de incrementar el daño de las armas de largo alcance. No tienes acceso a curas y tienes mejores ataques a distancia. Prescindible.
16 - Ataque al cuello: Causa daño y corta casteos además de silenciar momentáneamente. No mejora la duración por lo cual no vale la pena subirla. Tienes mejor opción (Silencio). Prescindible.
20 - Ataque a la muñeca: Reduce el daño causado por el enemigo. No es mejorable y es de cuerpo a cuerpo. Prescindible.
24 - Agilidad: Aumenta la destreza y por lo tanto la Precisión física y la Esquiva. A maximizar.
28 - Maestría en disparos veloces: Incrementa la velocidad de ataque a distancia. A maximizar.


Brujo (Mago/Pícaro): Entre todas las escuelas de magia existentes pocos se decantan por la Oscuridad; aún así, algunos magos encuentran que la posibilidad de debilitar y corromper a sus oponentes vale el alto coste que hay que pagar. Con un gran conocimiento de las habilidades vampíricas, a diferencia del resto de los magos, los Brujos pueden invocar poderosos hechizos únicamente gracias a su fuerza de voluntad.

Habilidades Élite:
15 - Colmillos malditos: Vuestras armas ocultas tienen una maldición. Durante 12 segundos los objetivos alcanzados por estos proyectiles malditos reciben 16...304 puntos de daño de Oscuridad cada 2 segundos. (Mientras vuestro Ritual del colmillo esté activo, infligís20...320 puntos de daño adicionales.)
20 - Beso del vampiro: Inflige 30...480 de daño de Oscuridad al enemigo y os restablece 30...390** PV.
25 - Desmoralizar: El objetivo no puede atacar durante 6 segundos.
30 - Ritual del colmillo: Aumenta el daño de magia Oscura un 2...18% durante 900 segundos. (Pasiva).
35 - Distraer: Distrae al objetivo, el cual perderá su foco sobre vos. Obtenéis la última posición en la lista de aggro durante 10 segundos.
40 - Mortaja lúgubre: Una magia siniestra envuelve al objetivo. El efecto Desmoralizar reduce, además, la defensa mágica del objetivo. (Pasiva).
45 - Protección de las sombras: Aumenta vuestra velocidad de invocación un 1...13% durante 900 segundos. Si recibís un golpe físico crítico mientras dura su efecto, la velocidad de movimiento aumenta un 10...76% durante 3 segundos.
50 - Regalo del Barón: Cuando consigáis con éxito invocar el Beso del vampiro, incrementaréis además el daño de vuestros dos próximos ataques mágicos de forma adicional. Es efectivo durante 15 segundos. (Pasiva).

Pros: Acceso a rama única de daño. Mayor esquiva. No depende únicamente del maná. Posibilidad de curarse causando daño. Mayor probabilidad de críticos mágicos. Posibilidad de causar sangrados (Cuchillada alevosa, usando dagas de principal).
Contras: Mayor debilidad física. Necesidad de orientarse al Viento en los primeros niveles. Orientado al control en vez de al daño. Daño de Oscuridad no equiparable a otros daños mágicos. Daño de Oscuridad genera más aggro.

Equipación: Limitado a tela. Hay que aprovechar la capacidad del pícaro de usar dos armas, a primeros niveles varita y daga con buen daño mágico en la cual añadir stats favorables; a partir del nivel 56 hay que buscar varitas de mano secundaria. Otra posibilidad es centrarse en los bastones, pero es desaprovechar la suma de daños mágicos. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Resistencia, Ataque mágico y Sabiduría.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Cuchillada alevosa: Ataque que produce sangrado si usas dagas. No entras en el cuerpo a cuerpo por lo que no te es útil. Prescindible.
4 - Arrojar: Lanza un proyectil para provocar daño. Tienes mejores ataques a distancia. Prescindible.
8 - Punzada cegadora: Ataque que produce daño y Ceguera durante 15 segundos. No entras en el cuerpo a cuerpo por lo que no te es útil. Prescindible.
12 - Entrenamiento de proyectil: Te permite equipar proyectiles. (Pasiva).
16 - Entrenamiento de mano secundaria: Te permite llevar armas de 1 mano en la secundaria. (Pasiva).
20 - Agilidad: Aumenta la esquiva. (Pasiva). En caso de que te ataquen en el cuerpo a cuerpo te será útil. A maximizar.
24 - Manos raudas: Incrementa la velocidad de ataque. (Pasiva). No entrarás en el cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.
28 - Movimiento fugaz: Te coloca detrás del enemigo instantáneamente.


Archimago (Mago/Sacerdote): Sólo los magos más dotados, tras numerosos años de duro estudio, son capaces de controlar las fuerzas regenerativas que permiten la curación en plena batalla. Centrados en potenciar sus hechizos de la forma más devastadora posible, la confianza en sus hechizos curativos hace que olviden su principal punto flaco: su vulnerabilidad física.

Habilidades Élite:
15 - Esencia de magia: Aumenta el Poder de ataque mágico del objetivo un 1...6.4% +10...370 puntos durante 900 segundos.
20 - Purificación: Elimina una maldición del objetivo.
25 - Arrebato: La Llama y la Bola de fuego tienen más posibilidades de infligir daño adicional. (Pasiva).
30 - Maestría en Marea creciente: La Marea creciente es ahora un hechizo instantáneo y con un tiempo de reposo de 4 segundos.
35 - Brillo del aura sagrada: Si lo usáis con el Aura sagrada, la recuperación de PV es mayor, pero los costes de maná aumentan 20 puntos. (Pasiva).
40 - Disipación total: El hechizo Purificación también elimina efectos dañinos.
45 - Inutilizar: Un acierto con una Llama o una Flecha de plasma disminuye la Resistencia mágica crítica del objetivo durante 15 segundos.
50 - Absorción mágica: Roba el poder de ataque del objetivo y reduce el Poder de ataque físico y el Poder de ataque mágico del objetivo un2...11.6%. Además vuestro Poder de ataque mágico aumenta un 2...11.6%. Dura 15 segundos.

Pros: Mayor ataque mágico. Potenciado el daño de Fuego. Acceso a curas.
Contras: Alto consumo de maná.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a ataque mágico. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Resistencia, Ataque mágico y Sabiduría.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Curación urgente: Restablece puntos de salud inmediatamente. Todo lo que aporte curas es bueno, tarda un segundo en lanzarse por lo cual quizá no sea ideal en medio de un combate. A maximizar.
1 - Marea creciente: Ataque a distancia. Es útil tener un hechizo que no se base en Fuego o Viento, sobre todo cuando en esta combinación gracias a la élite 30 se trata de un instantáneo. Subir cuando sobren PTs.
4 - Regeneración: Regenera puntos de salud durante un período de tiempo. Es instantánea, da menos curación inmediata pero se mantiene en el tiempo. A maximizar y prioritaria.
8 - Aura sagrada: Otorga inmunidad total durante 5 segundos. No es actualizable.
12 - Barrera mágica: Incrementa la Defensa mágica. Tener más defensa mágica te ayudará contra los mágicos. A maximizar y prioritaria.
16 - Agua bendita: Incrementa la resistencia al Agua. Los ataques de Agua no son tan abundantes como los de Fuego o Tierra, pero aún así es bueno tener una mayor resistencia a ellos. A maximizar.


Mago de Luz (Mago/Caballero): De vez en cuando, entre las filas de los Guardias Arcanos aparecen algunos que muestran más habilidad en el camino de la magia que en el de la caballería. Apartados del entrenamiento corriente para centrarse más profundamente en el estudio de la magia elemental estos magos consiguen usar la Luz Divina en forma de poderosos hechizos que causan grandes daños a sus oponentes. Debido a su entrenamiento militar estos magos poseen una forma física envidiable por sus semejantes.

Habilidades Élite:
15 - Golpe de Luz Sagrada: Inflige 35...875 de daño de Luz al objetivo
20 - Estrellas de Luz: Una lluvia de hexagramas de Luz cae sobre el enemigo. Durante 5 segundos, cada segundo se produce una explosión que inflige 25...625 de daño de Luz.
25 - Golpe de Luz Sagrada mejorado: El Golpe de Luz Sagrada tiene un 30% de probabilidades de Aturdir al objetivo. (Pasiva).
30 - Mensajero de la Luz: Mientras dure su efecto, el daño causado por los hechizos de Luz aumenta un 5...71%*. El efecto dura 900 segundos.
35 - Carga Lumínica: El poder de la Luz se apodera del cuerpo de vuestro enemigo con una descarga violenta que inflige 40...640 de daño de Luz y lo Ralentiza un 10...40% durante 5 segundos.
40 - Análisis exhaustivo: Provoca que vuestro Mensajero de la Luz aumente la Precisión mágica. (Pasiva).
45 - Luz del Día: Cuando vuestro objetivo sea alcanzado por un Golpe de Luz Sagrada o por una Carga lumínica, la resistencia del objetivo a la Luz disminuye durante 15 segundos. (Pasiva).
50 - Recuperación de Energía: Provoca que vuestra Canalización de energía aumente vuestro daño mágico crítico un 2...11.6%. Mientras dure el efecto, cada ataque crítico de vuestro Golpe de Luz Sagrada restablecerá100...640% + 15...285 PM de forma adicional. (Pasiva).

Pros: Acceso a rama única de daño. Resistencia y depósito de Maná incrementados. Mayor defensa.
Contras: Alto consumo de maná. No tiene ataques basados en otro tipo de energía. Necesidad de especialización en niveles bajos.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a ataque mágico. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Resistencia, Ataque mágico y Sabiduría.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Golpe divino: Ataque que causa daño basado en el arma y coloca un Sello de Luz. No te vas a dedicar a combatir cuerpo a cuerpo, por lo tanto te es inútil subirla. Prescindible.
1 - Castigo: Libera los Sellos de Luz causando daño. Si no vas usar Golpe divino, tampoco usarás Castigo. Prescindible.
4 - Desarme: Causa daño y reduce temporalmente la defensa del objetivo. No combates cuerpo a cuerpo, por tanto te será inútil. Prescindible.
8 - Escudo de expiación: Golpeas con el escudo para causar daño y provocar aturdimiento temporal. No puedes usar escudos. Prescindible.
12 - Armadura reforzada: Incrementa la Defensa física. Tener más defensa física siempre es útil. A maximizar.
16 - Técnica de defensa: Incrementa la tasa de bloqueo. (Pasiva). Sólo te servirá si te atacan en el cuerpo a cuerpo. Subir sólo si sobran PTs.
20 - Resistencia: Incrementa la Resistencia, y por tanto la salud máxima, la regeneración de salud y la defensa física. Imprescindible en todas las clases, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. A maximizar y prioritaria.
24 - Devoción: Incrementa el maná máximo disponible. Te interesa tener la mayor cantidad de maná posible. A maximizar.


Profetas (Mago/Druida): La magia élfica es un camino complicado, muy relacionada con las energías naturales que habitan los bosques. Los profetas, sin embargo, adoptan el conocimiento de la magia humana para convertirse en poderosas fuerzas destructivas. Temidos en la batalla, serían el equivalente élfico a los Archimagos sino fuera porque orientan sus poderes más hacia la vía del combate.

Habilidades Élite:
15 - Percepción: Aumenta vuestros PM máximos de manera temporal un1...5.2% + 30...390 puntos y vuestro Poder de ataque mágico un 1...5.2% + 20...260 puntos durante 900 segundos.
20 - Objetivo mágico: Aumenta vuestra precisión mágica de manera temporal en 10...71.2 durante 900 segundos.
25 - Control de la Llama: Cuando vuestro efecto de Erupción se active, el Poder de ataque mágico aumenta adicionalmente un 8...32% . (Pasiva).
30 - Guardián Verde: Después de que el efecto de la protección de la Madre Naturaleza finalice, adicionalmente restaura 30...570 PV cada 2 segundos durante 10 segundos. (Pasiva).
35 - Cuchilla de magma: Fusiona el poder de la tierra y el fuego en una chuchilla que inflige 30...570 de daño de Fuego y 10...190 de daño de Tierra.
40 - Roca abrasadora: La tasa de golpes críticos del daño de Fuego de vuestra Cuchilla de magma aumenta, y su daño de Tierra tiene la posibilidad de restablecer PM. (Pasiva).
45 - Ataque de Tierra: Provoca que el alcance del Latido de la Tierra adquiera forma de abanico y reduce el tiempo de reposo en 5 segundos. (Pasiva).
50 - Mística élfica: El uso de la antigua magia élfica os permite concentrar energía mágica en vuestro cuerpo durante 40 segundos. Al lanzar hechizos ofensivos mientras dure el efecto, tendréis la posibilidad de recibir Carga energética. Una vez acumulado el efecto 5 veces, el lanzamiento de hechizos ofensivos os dará la posibilidad de recibir Energía mística. Podéis usar Energía mística para infligir 700...2800 de daño de Viento al objetivo.

Pros: Mayor depósito de maná. Mayor poder de curación. Acceso a curas. Ataque mágico y precisión mágica incrementadas.
Contras: Alto consumo de maná. Defensa baja. No tiene ataques basados en otro tipo de energía.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a ataque mágico. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Resistencia, Ataque mágico y Sabiduría.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Recuperación: Regenera salud instantáneamente y añade regeneración temporal. Tiene el inconveniente de que tarda 2 segundos en lanzarse. Maximizar y prioritaria.
4 - Antídoto: Elimina el veneno. No actualizable.
8 - Bendición salvaje: Incrementa la precisión física temporalmente. Al no combatir cuerpo a cuerpo sólo te servirá para mejorar a otros miembros del grupo. Maximizar a niveles altos.
12 - Latido de la Tierra: Ataque instantáneo que golpea a todos los objetivos que estén enfrente. Útil en ocasiones. Subir cuando sobren PTs.
16 - Conocimiento de la Naturaleza: Incrementa la Sabiduría, y por tanto el Maná máximo, su Regeneración, el poder de Curación, la Defensa mágica y la Precisión mágica, lo cual es muy importante para un mago; (pasiva). A maximizar y prioritaria.
20 - Protección de la Madre Tierra: Escudo de muy corta duración que reduce una gran cantidad de daño. Su mayor limitación es su corta duración respecto a su reposo. Maximizar pero no prioritaria.


Geomante (Mago/Alcaide): Más ofensivos incluso que los Profetas, estos magos élficos son capaces de controlar la misma tierra que pisan siendo temidos por su habilidad de provocar destructivos terremotos. Llega a ser tan grande su poder que la misma tierra se agrieta a su paso.

Habilidades Élite:
15 - Oleada terrestre: Causa una gran cantidad de daño al objetivo, pero la posibilidad de acertar es bastante reducida. Inflige 140...2660 de daño de Tierra.
20 - Ausencia: Despista al objetivo, reduciendo su Precisión mágica un 5...20% durante 20 segundos.
25 - Seguidor de la llama: El seguidor de la llama entiende el flujo de la energía de la llama, lo cual reduce el tiempo de reposo en 1 segundo y aumenta la tasa crítica de vuestra Bola de Fuego. (Pasiva).
30 - Cuchilla de vendaval del gemido de la Tierra: Combina el poder de la Tierra y el Viento. El aire quebrado hace que la tierra restalle, lo que causa 30...570 puntos de daño de Viento y 30...570** puntos de daño de Tierra al objetivo.
35 - Cetro de Tierra: El daño mágico de Tierra que infligís aumenta un 5...71%*durante 900 segundos. Si aprendéis Cetro de Tierra, el tiempo de reposo de vuestra Oleada terrestre aumenta 3 segundos.
40 - Retroalimentación: Un acierto con la Cuchilla de vendaval del gemido de la Tierra tiene la posibilidad de restablecer PM. (Pasiva).
45 - Favor de los Elfos: Al utilizar el Amuleto élfico, los daños por ataques sufridos mientras dure el efecto pueden provocar que el tiempo de invocación de los dos próximos hechizos sea de 1 segundo. (Pasiva).
50 - Marcas de la Tierra: Las marcas de la Tierra sobre vuestro cuerpo aumentarán vuestra posibilidad de infligir daño crítico con ataques mágicos en 25...254.5 durante 30 segundos. Al usar hechizos de tierra, esta posibilidad se verá incrementada en otros 40...2440 puntos de forma adicional. Este efecto puede acumularse hasta 10 veces.

Pros: Causa gran daño. Alta probabilidad de críticos.
Contras: Alto consumo de maná. No tiene ataques basados en otro tipo de energía. Ataques con baja precisión.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a ataque mágico. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Resistencia, Ataque mágico y Sabiduría.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Corte Cargado: Ataque que causa gran daño basado en el arma, necesita tiempo de preparación. No te vas a dedicar a combatir cuerpo a cuerpo, por lo tanto te es inútil subirla. Prescindible.
4 - Escudo de zarzas: Escudo que devuelve parte del daño que te causan. No combates cuerpo a cuerpo, pero te será útil cuando te golpeen. Maximizar pero no es prioritaria.
8 - Poder del Espíritu del Bosque: Ataque físico basado en el arma. No combates cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.
12 - Precisión mejorada: Incrementa la Precisión física (pasiva). No combates cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.
16 - Amuleto élfico: Reduce un 20% el daño físico temporalmente (no actualizable).
20 - Poder feroz: Incrementa temporalmente el Ataque físico. No combates cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.
warriorespañol
warriorespañol

Mensajes : 72
Fecha de inscripción : 20/06/2010
Edad : 27
Localización : Ávila

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.