SPIRITDRAGON
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Guía de sacerdote

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Guía de sacerdote Empty Guía de sacerdote

Mensaje  warriorespañol Vie Nov 05, 2010 10:17 pm

Aquí os dejo esta guía para los otros 2 sanadores del juego: Rihan y Poseidonnnn.

PD: Esta es la última guía que hago sobre clases por que creo que en el gremio no hay más clases que necesiten guía, bien por que casi ni se conectan o por que no están en el foro. Si me dejo a alguien decidmelo y colgaré su guía correspondiente.

Sacerdotes:
La humanidad necesita dioses, pero sus espíritus no pueden ponerse en contacto directo con la divinidad. Los sacerdotes rezan para ayudar a quienes necesitan la ayuda divina.

Pueden obrar milagros utilizando el poder que los dioses hacen fluir por su cuerpo. Creen, por ejemplo, que la fe en Narfas, el dios de las aguas de manantial, les permite curar heridas, purgar la magia y hacer que las almas vuelvan a entrar en sus cuerpos.

Al mismo tiempo, usan el elemento del agua para proteger a quienes creen en él firmemente. Pero su fe debe ser sincera: fe en Dios, para ellos y para el destino. Esa mentalidad es la que permite que el poder fluya entre la divinidad y el sacerdote y que los milagros se hagan realidad gracias a la oración.

Armas: Varita, Bastón, Martillo 1 mano.
Armadura: Tela, Escudo.


Monje (Sacerdote/Guerrero): Durante siglos los sacerdotes viajaron por el mundo llevando sus creencias a las aldeas más recónditas. Sin embargo, los caminos no siempre eran seguros, y tampoco siempre se podía contar con una escolta adecuada. Esto llevó a que muchos templos se reconvirtiesen en monasterios aislados y optases por dar un entrenamiento especial para la autodefensa física de sus sacerdotes, lo cual los convirtió en poderosos oponentes cuerpo a cuerpo. Estos sacerdotes guerreros sirven en las primeras líneas de batalla tanto usando sus poderes sanadores como luchando con grandes hachas.

Habilidades Élite:
15 - Postura de Monje de guerra: Mientras dure su efecto, el Poder de ataque físico aumenta 30...390 puntos, + 2...12.8%, la Defensa física aumenta un10...65.2%, pero la eficacia de las curación disminuye un3...35.4%. Este estado dura 900 segundos.
20 - Explosión del espíritu luchador: El maná se convierte en espíritu luchador para cargar contra el enemigo, infligiendo 80...320% de daño por segundo del arma principal. (Requiere Postura de Monje de guerra).
25 - Combinación de espíritu luchador: Lanza dos ráfagas de espíritu luchador consecutivas que infligen90...360% de daño por segundo del arma principal. (Requiere Postura de Monje de guerra).
30 - Golpe de Dragón ascendente: Vuestra ira adopta la forma de un dragón que inflige180...612% de daño por segundo del arma principal. (Requiere Postura de monje de guerra).
35 - Fuerza acumulada: El maná se convierte en espíritu luchador y se acumula en vuestro interior. Aumenta durante 900 segundos el daño de vuestra arma a una mano un 3...53.4%, el daño de vuestro bastón a dos manos un 2...35.6% y vuestros PV máximos un 1...17.8%. (Requiere Postura de Monje de guerra).
40 - Golpe Vengador: Inflige 300...1380 de daño por segundo y Aturde al objetivo durante 5 segundos.
45 - Ira acumulada: Os permite obtener puntos de ira y pasar al estado de Ira acumulada durante 900 segundos. Mientras dura el efecto, recuperáis 50...650 PV cuando os ataquen. (Requiere Postura de Monje de guerra).
50 - Hada de fuego: Invocáis un hada de fuego para ayudaros. El hada tiene la capacidad de incrementar en un 6% la Precisión física del grupo, así como incrementa la posibilidad de críticos con Golpe de Dragón ascendente y el daño de Explosión de espíritu luchador.

Pros: Alta supervivencia en cuerpo a cuerpo. Causa gran daño físico. Posibilidad de causar sangrado (Tajo) y ataque grupal (Torbellino).
Contras: Tiene que usar tela. Al activar la postura se reducen las curas. Sus élites no están orientadas a la curación.

Equipación: Limitado a tela. Como arma puede usar hachas a 1 mano, pero son preferibles los bastones, siempre y cuando le otorgen más daño que las hachas. Debería buscar preferiblemente stats de Ataque físico, Fuerza, Inteligencia y Resistencia.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tajo: Ataque que causa daño y sangrado si equipas hacha o espada. Muy útil si estás usando hacha y escudo. A maximizar.
1 - Equipar Hacha: Se pueden equipar hachas a una mano. (Pasiva).
4 - Furioso: Aumenta la ira instantáneamente en 20 puntos.
8 - Torbellino: Ataque grupal a los enemigos cercanos. Causa gran daño. Usable tanto con hacha como con bastón. A maximizar.
12 - Fiera: Incrementa el ataque físico y reduce la defensa. No es muy interesante por la poca defensa que se tiene a pesar de acceder a curas. Dependerá de tu estilo pero no es prioritario subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
16 - Formación defensiva: Aumenta la defensa del grupo reduciendo ataque físico y mágico. Actuando como sacerdote es muy útil si las cosas se ponen feas para el grupo. No es prioritaria subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
20 - Fuerza bruta: Incrementa el ataque físico y ligeramente tu salud. A maximizar y prioritaria.


Chamán (Sacerdote/Explorador): Muchos sacerdotes se sienten atraídos por los grandes y antiguos bosques. Allí, en pleno recogimiento y estudio son capaces de contactar con poderosos espíritus que les ayudan a ganar un gran poder sobre las fuerzas naturales que les permite tanto a curar a sus aliados como dañar a sus enemigos.

Habilidades Élite:
15 - Abrazo del Espíritu de Agua: Las plegarias al Espíritu del Agua aumentan vuestro Poder de ataque mágico y el de los miembros de vuestro grupo un1...6.4% + 20...500 puntos durante 900 segundos.
20 - Puñalada a la garganta: Aumenta el alcance del Ataque al cuello. (Pasiva).
25 - Armadura reverberante mejorada: Vuestra Armadura reverberante aumenta la defensa. (Pasiva).
30 - Control de mareas: La Marea creciente causa daño de arma de largo alcance adicional. (Pasiva).
35 - Disparo de curación: Dispara sobre 5 objetivos amistosos a vuestro alcance una flecha que contiene el poder de la Luz; recuperan 20...200 PV y además, 10...100 PV por segundo durante un total de 20 segundos.
40 - Filo gélido: La magia se convierte en una hoja afilada que inflige 25...475 de daño de Agua.
45 - Bendición sagrada: Cuando Curáis a un objetivo amistoso con menos del 30% de PV, el efecto de Curación aumentará adicionalmente 30...354 puntos. (Pasiva).
50 - Hada de agua: Invocáis un hada de agua para ayudaros. El hada tiene la capacidad de reducir en un 10% el daño mágico sufrido por el grupo, así como incrementa la posibilidad de críticos con Marea creciente y el daño de Filo gélido.

Pros: Puede defenderse a distancia con ataques físicos. Incrementa el ataque mágico del grupo. Buena defensa. Orientado a curas. Posibilidad de usar DOT (Flechas vampíricas).
Contras: Alto consumo de maná.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a curas. Aprovechar el arco y/o ballesta para añadir stats. Debería buscar preferiblemente stats de Sabiduría, Defensa mágica y Resistencia.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tiro: Ataque básico a distancia. A maximizar.
1 - Entrenamiento de arco: Se pueden equipar arcos y ballestas. (Pasiva).
4 - Flechas vampíricas: Ataque DOT a distancia. Perfecto para comenzar. A Maximizar.
8 - Golpe a las articulaciones: Ataque que causa daño y ralentización. No entrarás en el cuerpo a cuerpo. Prescindible.
12 - Flecha sangrienta: Te reduce vida durante un período de tiempo a cambio de incrementar el daño de las armas de largo alcance. Atacarás a distancia y tienes acceso a curas, muy útil. A maximizar.
16 - Ataque al cuello: Causa daño y corta casteos además de silenciar momentáneamente. No mejora la duración por lo cual no vale la pena subirla.
20 - Ataque a la muñeca: Reduce el daño causado por el enemigo. No es mejorable y es de cuerpo a cuerpo. Prescindible
24 - Agilidad: Aumenta la destreza y por lo tanto la Precisión física y la Esquiva. A maximizar.
28 - Maestría en disparos veloces: Incrementa la velocidad de ataque a distancia. A maximizar.


Profanador (Sacerdote/Pícaro): El contacto con los bajos fondos de las ciudades, así como el estudio de la magia oscura, muchas veces llega a corromper el carácter sagrado de los sacerdotes. Conociendo los secretos de la curación es fácil lograr el efecto opuesto. El Profanador sirve perfectamente como primera línea de defensa, curando y eliminando efectos adversos en el grupo así como causando daños en los enemigos a través de sus ataques de corrupción.

Habilidades Élite:
15 - Maldición serpentina: Vuestra maldición Inflige 16...265.6 puntos de daño de Oscuridad cada 2 segundos durante 12 segundos.
20 - Herida infecciosa: Infecta las heridas del objetivo, causándole 30...480 de Daño oscuro y reduciendo la efectividad de los hechizos curativos sobre el objetivo un 2...47.6%. El efecto dura 10 segundos.
25 - Hechizo rápido: Usa la técnica Manos raudas para aumentar considerablemente la velocidad de invocación de hechizos. (Pasiva).
30 - Purgar: Elimina todos los efectos beneficiosos del objetivo.
35 - Cebo de la mujer serpiente: Atrae al objetivo a un mundo de ensueño envenenado durante 5 segundos. Inflige 10...118 puntos de daño de Oscuridad cada 2 segundos durante 10 segundos.
40 - Furia de las sombras: Aumenta la Tasa de golpes mágicos críticos del grupo en20...168.8 durante 900 segundos.
45 - Espíritu de serpiente: Restablece por completo los puntos de maná cuando el efecto de la Maldición serpentina desaparece. (Este efecto sólo puede usarse sobre un objetivo al mismo tiempo). (Pasiva).
50 - Hada de sombras: Invoca un Hada de las sombras para ayudaros. El hada tiene la capacidad de incrementar en un 10% el Ataque mágico del grupo, así como incrementar el daño de Oscuridad de su amo.

Pros: Orientado al daño mágico en el tiempo. Causa daño de Oscuridad. Mayor esquiva. No depende únicamente del maná. Posibilidad de causar sangrados (Cuchillada alevosa, usando dagas de principal).
Contras: Sus élites no están orientadas a la curación. Mayor debilidad física. Genera mucho aggro.

Equipación: Limitado a tela. Dado que está orientado al daño hay que aprovechar la capacidad del pícaro de usar dos armas, a primeros niveles varita y daga con buen daño mágico en la cual añadir stats favorables; a partir del nivel 56 hay que buscar varitas de mano secundaria. Otra posibilidad es centrarse en los bastones, pero es desaprovechar la suma de daños mágicos. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Sabiduría y Resistencia.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Cuchillada alevosa: Ataque que produce sangrado si usas dagas. No entrarás en el cuerpo a cuerpo por lo que no te es útil. Prescindible.
4 - Arrojar: Lanza un proyectil para provocar daño. Tienes otros ataques para atraer enemigos. Prescindible.
8 - Punzada cegadora: Ataque que produce daño y Ceguera durante 15 segundos. No entrarás en el cuerpo a cuerpo por lo que no te es útil. Prescindible.
12 - Entrenamiento de proyectil: Te permite equipar proyectiles. (Pasiva).
16 - Entrenamiento de mano secundaria: Te permite llevar armas de 1 mano en la secundaria. (Pasiva).
20 - Agilidad: Aumenta la esquiva. (Pasiva). En caso de que te ataquen en el cuerpo a cuerpo te será útil. A maximizar pero no es prioritaria.
24 - Manos raudas: Incrementa la velocidad de ataque. (Pasiva). En esta combinación, gracias a su élite 25 incrementa la velocidad de casteo. A maximizar y prioritaria.
28 - Movimiento fugaz: Te coloca detrás del enemigo instantáneamente.


Clérigo (Sacerdote/Mago): Los Clérigos son conjuradores muy versátiles gracias a sus dones divinos, los cuales combinan con el uso de la magia elemental. La combinación de sus poderes divinos con el profundo estudio de la magia elemental los hace muy poderosos debido al gran número de hechizos tanto curativos como destructivos que tienen a su disposición.

Habilidades Élite:
15 - Congelar: Inmoviliza al objetivo durante 10...34 segundos. (El efecto desaparece cuando el objetivo recibe daño.)
20 - Eliminar maldición: Elimina la maldición del objetivo.
25 - Bendición angelical: La Bendición angelical otorga a vuestro grupo la regeneración de 10...58 PM cada 5 segundos. El efecto dura 600 segundos.
30 - Canto del ángel: Aparecen ángeles y regeneran 30...300 PM cada 2 segundos a los miembros del grupo . El efecto dura 10 segundos.
35 - Pararrayos: Si el enemigo sufre Frío calahuesos, la descarga de un Rayo le provocará también una Sacudida eléctrica, con lo que aumenta su sensibilidad al daño provocado por Agua y Viento durante 20 segundos. (Pasiva).
40 - Iluminación: Cuando uséis el hechizo Curación, aumentáis temporalmente vuestra Sabiduría. (Pasiva).
45 - Filo vientogélido: La energía del Viento y del Agua se combinan para formar una hoja afilada que inflige 30...570 de daño de Viento y 30...570 de Agua al objetivo.
50 - Hada de viento: Invocáis un hada de viento para ayudaros. El hada tiene la capacidad de incrementar en un 6% la Precisión mágica del grupo, así como incrementar en un 5% la salud máxima de su amo.

Pros: Gran control del maná. Puede controlar el terreno.
Contras: Orientado al apoyo a magos. Todas sus técnicas se basan en maná. Poca defensa.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a curas. Debería buscar preferiblemente stats de Sabiduría, Defensa mágica, Inteligencia y Resistencia.

Habilidades secundarias recomendadas:
4 - Bola de fuego: Lanza una bola de fuego. Un gran ataque a distancia a pesar del coste en maná a niveles altos, puede usarse en movimiento. A maximizar.
8 - Rayo: Inflige daño e inmoviliza al objetivo temporalmente. Muy útil ya que te permite inmovilizar a los enemigos. Subir sólo hasta el 50 (no se incrementa la duración a partir de ese punto), prioritaria.
12 - Sabiduría: Incrementa tu Inteligencia. (Pasiva). La Inteligencia incrementa el Ataque mágico. A maximizar y prioritaria.
16 - Intensificación: Incrementa el daño mágico temporalmente. Lo usarás en contadas ocasiones. Subir sólo al final.
20 - Silencio: Evita que el objetivo lance hechizos temporalmente. Dejarás indefensos a los mágicos. A maximizar y prioritaria.
24 - Manto ignífugo: Incrementa la resistencia al grupo temporalmente. Útil para aumentar tu resistencia al fuego, sobre siendo el ataque más común de los mágicos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.


Discípulo (Sacerdote/Caballero): Los Discípulos son sacerdotes con formación militar especializados en la curación más avanzada. Son extremadamente habilidosos gracias a sus conexiones con los dioses, siendo capaces de tratar las heridas más graves ocasionadas en plena batalla.

Habilidades Élite:
15 - Gracia vital mejorada: Vuestra Gracia vital también aumenta vuestros PM máximos. (Pasiva).
20 - Vínculo vital: La Curación urgente también te cura. (Pasiva).
25 - Última plegaria: La invocación de vuestro próximo hechizo se reduce a 1 segundo.
30 - Encarnación divina: La transformación en una Encarnación divina provoca un aumento del 15% de la eficacia de las curaciones y el coste de PM disminuye un 30%, pero el Poder de ataque mágico se reduce un 50%. El efecto dura 900 segundos.
35 - Corazón sosegado: Lanza este hechizo sobre un objetivo amistoso para hacerlo resistente al Miedo durante 10 segundos. (Esta habilidad puede usarse aunque os encontréis en un estado que no permite lanzar hechizos.)
40 - Sacrificio vital: Sacrificáis vuestra propia energía vital para restablecer 30...112.8 PV a un miembro del grupo.
45 - Poder sagrado: Aumenta temporalmente vuestra Sabiduría un 1...11.8% +60...708 puntos durante 20 segundos. El efecto desaparece tras lanzar 3 hechizos curativos.
50 - Hada de luz: Invoca un hada de luz para ayudaros. El hada tiene la capacidad de incrementar en un 6% la Sabiduría del grupo, así como disminuir en un 5% el consumo de maná del grupo.

Pros: Resistencia y depósito de Maná incrementados. Mayor defensa. Posibilidad de potenciar las curaciones.
Contras: Todas sus técnicas se basan en maná. Potenciar las curaciones reduce el ataque mágico.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a curas. Debería buscar preferiblemente stats de Sabiduría, Defensa mágica y Resistencia.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Golpe divino: Ataque que causa daño basado en el arma y coloca un Sello de Luz. No te vas a dedicar a combatir cuerpo a cuerpo, por lo tanto te es inútil subirla. Prescindible.
1 - Castigo: Libera los Sellos de Luz causando daño. Si no vas usar Golpe divino, tampoco usarás Castigo. Prescindible.
4 - Desarme: Causa daño y reduce temporalmente la defensa del objetivo. No combates cuerpo a cuerpo, por tanto te será inútil. Prescindible.
8 - Escudo de expiación: Golpeas con el escudo para causar daño y provocar aturdimiento temporal. Quizá la uses en los primeros niveles si no equipas bastón, pero no te interesa entrar en el cuerpo a cuerpo. Prescindible.
12 - Armadura reforzada: Incrementa la Defensa física. Tener más defensa física siempre es útil. A maximizar.
16 - Técnica de defensa: Incrementa la tasa de bloqueo. (Pasiva). Sólo te servirá si te atacan en el cuerpo a cuerpo. Subir sólo si sobran PTs.
20 - Resistencia: Incrementa la Resistencia, y por tanto la salud máxima, la regeneración de salud y la defensa física. Imprescindible en todas las clases, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. A maximizar y prioritaria.
24 - Devoción: Incrementa el maná máximo disponible. Te interesa tener la mayor cantidad de maná posible. A maximizar.
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