Guía de druida

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Guía de druida

Mensaje  warriorespañol el Dom Oct 31, 2010 7:27 pm

Hoy le toca recibir su guía a uno de los 3 curanderos del gremio, Mashati que se suponía que debía de haber puesto esta guía antes que la de exporador (lo siento, se me pasó).

DRUIDA

Décadas de entrenamiento intenso y de educación en la academia hace llegar a los Druidas al nivel de Guardianes del Conocimiento en la sociedad Élfica. Aprenden a ser uno con la naturaleza y usar sus poderes regenerativos en ellos mismos. Además son comprables de algún modo con los sacerdotes humanos, que de igual modo usan sus poderes para la cura de otros y ellos mismos.

Pero del mismo modo que muchos druidas se han comprometido a la cura y el soporte de su grupo, hay otros que tienen la habilidad de destapar la ira de la naturaleza hacia sus enemigos. Muchos oponentes se han dado cuenta de que ese curador supuestamente débil y ligeramente vestido, puede ser un formidable adversario si es provocado.

Armas: Martillo 1 mano, Varita, Bastón.
Armadura: Tela.


Furias (Druida/Guerrero): Son los más combativos de los druidas. Además de la curación regenerativa, el conocimiento de la ira interior les permite acceder a habilidades que potencian los atributos de sus aliados.

Habilidades Élite:
15 - Ataque Natural: Reune el poder de la naturaleza para realizar un ataque. Inflige 80...320% de daño por segundo del arma principal, así como 0.1 de daño de sabiduría. Tras dar en el blanco, recibiréis 2 puntos de Poder de la Naturaleza.
20 - Varita de gloria: Necesita 3 puntos de Poder de la Naturaleza. Aumenta vuestra velocidad de ataque un 1...12.4%, y la Curación recibida en 1...12.4% durante 900 segundos. Además, cuando recibáis un ataque físico, aparecerá un escudo protector que absorbe 200...2480 de daño durante 8 segundos.
25 - Ataque de cruce de espinas: Requiere 1 punto de Poder de la Naturaleza. Lanza un doble ataque rápido sobre el objetivo. Inflige 2 veces 90...360% de daño por segundo del arma principal más 0.1 veces de daño de sabiduría al objetivo. También existe la posibilidad de que os restablezca 1 punto de Poder de la Naturaleza.
30 - Perforación del corazón: Requiere 1 punto de Poder de la Naturaleza. Concentra el poder de la naturaleza en vuestro cuerpo para lanzar un poderoso ataque sobre vuestro objetivo. Inflige 100...460% de daño por segundo del arma principal al objetivo. Cada acierto produce 15 puntos de ira.
35 - Despertar de la Naturaleza: Aumenta vuestro Poder de ataque físico y también el de los miembros de vuestro grupo en 40...520, y el Daño físico en5...65 durante 1800 segundos.
40 - Viento curativo: Consume 2 puntos de Poder de la Naturaleza. Os restablece 65...845 PV a vos y a los miembros de vuestro grupo que se encuentren en un radio de 100.
45 - Furia de Tajo: Aumenta el alcance de vuestro Tajo y, tras alcanzar a un objetivo con Tajo, tiene la posibilidad de aumentar vuestra curación y vuestra acumulación de ira. (Pasiva).
50 - Revitalizar: Requiere 7 puntos de Poder de la Naturaleza. Permite regenerar el poder de la naturaleza de un objetivo amistoso durante 120 segundos. Cuando los PV del objetivo caen por debajo del 40%, regenera de inmediato 15 PV y os permite recuperar 2 puntos de Poder de la Naturaleza.

Pros: Alta supervivencia en cuerpo a cuerpo. Bonificaciones al daño causado por el grupo. Posibilidad de causar sangrado (Tajo) y ataque grupal (Torbellino).
Contras: Necesita entrar en el cuerpo a cuerpo para generar Ira. No es buen combatiente cuerpo a cuerpo..

Equipación: Limitado a tela. Como arma puede usar hachas a 1 mano, pero son preferibles los bastones, preferiblemente con bonificaciones a curación. Debería buscar preferiblemente stats de Sabiduría, Resistencia, Inteligencia y Defensa.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tajo: Ataque que causa daño y sangrado si equipas hacha o espada. Sólo es útil si te decantas por el combate cuerpo a cuerpo con hacha. En general es Prescindible.
1 - Equipar Hacha: Se pueden equipar hachas a una mano. (Pasiva).
4 - Furioso: Aumenta la ira instantáneamente en 20 puntos.
8 - Torbellino: Ataque grupal a los enemigos cercanos. Causa gran daño. Útil si te rodean. No es prioritario subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
12 - Fiera: Incrementa el ataque físico y reduce la defensa. No vas a entrar a menudo en cuerpo a cuerpo. Prescindible.
16 - Formación defensiva: Aumenta la defensa del grupo reduciendo ataque físico y mágico. Útil si las cosas se ponen feas para el grupo. No es prioritaria subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
20 - Fuerza bruta: Incrementa el ataque físico y ligeramente tu salud. A maximizar y prioritaria.


Errantes (Druida/Explorador): Gente inquieta por naturaleza pasan su vida recorriendo los bosques recolectando y aprendiendo de todas las formas vivas. Acostumbra a sobresalir en las artes curativas, pero pueden fácilmente enviar las fuerzas de la naturaleza contra sus enemigos.

Habilidades Élite:
15 - Flor de Camelia: Hace que el objetivo recupere 15...159 PV por segundo durante 6 segundos. Puede acumularse hasta 3 veces.
20 - Guía vital: Hace que recuperéis PV cada 2 segundos al utilizar Recuperación. (Pasiva).
25 - Flechas curativas: Se necesitan 3 puntos de Poder de la Naturaleza. Restablece 20...236 PV cada 2 segundos a 5 objetivos amistosos al alcance. Dura 12 segundos. (Se necesita un arma de largo alcance).
30 - Exorcismo de grupo: Requiere 3 puntos de Poder de la Naturaleza. Elimina los efectos dañinos de varios objetivos amistosos en un radio de 50.
35 - Primavera cálida: Consume 4 puntos de Poder de la Naturaleza. Restablece 30...300 PM durante 10 segundos en intervalos de 2 segundos a los miembros de vuestro grupo que se encuentren en un radio de 100.
40 - Bendición de la Madre Tierra: Aumenta el poder de vuestras curaciones en 25...325 durante 20 segundos. Este efecto termina cuando hayáis usado hechizos curativos 3 veces. (Este hechizo os otorgará 2 puntos de Poder de la Naturaleza).
45 - Brillo de la Naturaleza: Aumenta en 15 vuestra cantidad máxima de Poder de la Naturaleza. (Pasiva).
50 - Loa a la flor de primavera: Prolonga en 1 segundo el efecto de Flor de Camelia y tiene la posibilidad de restableceros 1 punto de Poder de la Naturaleza. Cuando el efecto de Flor de Camelia finaliza, también restablecerá PV de forma adicional. (Pasiva).

Pros: Puede defenderse a distancia con ataques físicos. Orientado a curas y eliminación de efectos adversos. Posibilidad de usar DOT (Flechas vampíricas).
Contras: Poca resistencia física.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a curas. Aprovechar el arco/ballesta para añadir stats. Debería buscar preferiblemente stats de Sabiduría, Resistencia, Inteligencia y Defensa.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tiro: Ataque básico a distancia. A maximizar.
1 - Entrenamiento de arco: Se pueden equipar arcos y ballestas. (Pasiva).
4 - Flechas vampíricas: Ataque DOT a distancia. Perfecto para comenzar. A Maximizar.
8 - Golpe a las articulaciones: Ataque que causa daño y ralentización. No atacarás cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.
12 - Flecha sangrienta: Te reduce vida durante un período de tiempo a cambio de incrementar el daño de las armas de largo alcance. Muy útil ya que tienes acceso a curaciones. No es prioritaria subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
16 - Ataque al cuello: Causa daño y corta casteos además de silenciar momentáneamente. No mejora la duración por lo cual no vale la pena subirla. Es de cuerpo a cuerpo. Prescindible.
20 - Ataque a la muñeca: Reduce el daño causado por el enemigo. No es mejorable. Es de cuerpo a cuerpo. Prescindible.
24 - Agilidad: Aumenta la destreza y por lo tanto la Precisión física y la Esquiva. A maximizar.
28 - Maestría en disparos veloces: Incrementa la velocidad de ataque a distancia. A maximizar.


Venenosos (Druida/Pícaro): Con un gran conocimiento de los animales venenosos que pueblan el bosque, así como de todo tipo de plantas tóxicas, estos druidas usan esta sabiduría para adentrarse en el lado oscuro de la Madre Naturaleza. Los Venenosos pueden golpear a los enemigos con un tiro concentrado de veneno o esparcir gases tóxicos que debiliten tanto a humanos como a bestias.

Habilidades Élite:
15 - Abrazo de la Viuda Venenosa: Invoca a la siniestra Viuda venenosa, para atrapar y atacar a vuestro objetivo. Inflige 50...1010 de daño de Oscuridad y vos recibís 1 punto de Poder de la Naturaleza.
20 - Catálisis de velocidad: Necesita 3 puntos de Poder de la Naturaleza. Incrementa de manera temporal el ataque físico y la velocidad de invocación de los miembros del grupo en un radio de 150 un 20% durante 25 segundos.
25 - Veneno corrosivo: Corroe a vuestro objetivo, lo que inflige 16...265.6 puntos de daño de oscuridad cada 2 segundos durante 12 segundos.
30 - Herida necrótica: Requiere 2 puntos de Poder de la Naturaleza. Reduce los efectos curativos recibidos por el objetivo un 2...59.6% durante 20 segundos.
35 - Contrato de las sombras: Consume 3 puntos de Poder de la Naturaleza. Aumenta vuestros PM máximos en 70...826, vuestro Daño oscuro un 5...53%, pero reduce el poder de las curaciones un 5...53% durante 900 segundos.
40 - Confusión mágica: Aumenta la tasa de golpes mágicos críticos en 25...254.5 durante 900 segundos.
45 - Cortina de Oscuridad: Os sume en el poder de la Oscuridad y reduce de forma permanente el daño mágico recibido un 2...11.6%, de modo que la Semilla debilitante y la Semilla marchita ya no requieren Poder de la Naturaleza. (Pasiva).
50 - Luna oscura: Aumenta la Tasa de golpes físicos críticos y la Tasa de golpes mágicos críticos críticos de un objetivo amistoso en 145 durante 300 segundos. Asimismo, cuando sus ataques sean críticos, podéis obtener el estado de Poder de Luna oscura, que aumentará vuestro poder mágico un 5...20% y el poder de curación un 5...20% durante 30 segundos. (No podéis usar esta habilidad sobre vos mismo).

Pros: Orientado al daño mágico en el tiempo. Causa daño de Oscuridad. Mayor esquiva. No depende únicamente del maná. Bonificaciones al ataque y al daño crítico del grupo. Posibilidad de causar sangrados (Cuchillada alevosa, usando dagas de principal).
Contras: Sus élites no están orientadas a la curación. Mayor debilidad física. Genera mucho aggro.

Equipación: Limitado a tela. Dado que está orientado al daño hay que aprovechar la capacidad del pícaro de usar dos armas, a primeros niveles varita y daga con buen daño mágico en la cual añadir stats favorables; a partir del nivel 56 hay que buscar varitas de mano secundaria. Otra posibilidad es centrarse en los bastones, pero es desaprovechar la suma de daños mágicos. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Sabiduría, Resistencia y Defensa.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Cuchillada alevosa: Ataque que produce sangrado si usas dagas. Se supone que no entrarás en el cuerpo a cuerpo, por lo cual te será inútil. Prescindible.
4 - Arrojar: Lanza un proyectil para provocar daño. Tienes mejores ataques a distancia. Prescindible.
8 - Punzada cegadora: Ataque que produce daño y Ceguera durante 15 segundos. No entras en el cuerpo a cuerpo. Prescindible.
12 - Entrenamiento de proyectil: Te permite equipar proyectiles. (Pasiva).
16 - Entrenamiento de mano secundaria: Te permite llevar armas de 1 mano en la secundaria. (Pasiva).
20 - Agilidad: Aumenta la esquiva. (Pasiva). En caso de que te ataquen en el cuerpo a cuerpo te será de utilidad. A maximizar.
24 - Manos raudas: Incrementa la velocidad de ataque. (Pasiva). No le afecta al casteo de hechizos. Prescindible.
28 - Movimiento fugaz: Te coloca detrás del enemigo instantáneamente.

Sabios (Druida/Mago): Tras dedicar muchos años de sus vidas al conocimiento de la magia elemental, estos druidas consiguen vincularla a la magia natural obteniendo habilidades que les permiten tanto proteger como atacar de una forma drástica.

Habilidades Élite:
15 - Cadena terrestre: Inflige 40...616 de Daño de Tierra a 3 objetivos en un radio de 60. Cada golpe provoca el 70% de daño del golpe anterior. Obtendréis 1 punto de Poder de la Naturaleza.
20 - Primavera de bendiciones: Necesita 2 puntos de Poder de la Naturaleza. Hace que los miembros del grupo en un radio de 120 recuperen 15...213 PV cada 2 segundos, durante 12 segundos.
25 - Escudo de Luz: Requiere 3 puntos de Poder de la Naturaleza; envuelve a 3 objetivos amistosos en un radio de 60 en un escudo de luz que puede absorber 50...1400 puntos de daño durante 60 segundos. (El efecto no se puede emplear junto con Armadura reverberante).
30 - Inspiración: Cuando vuestra Bola de Fuego golpea a un objetivo, existe la posibilidad de que seáis Inspirado, lo que reduce el tiempo de invocación de vuestro próximo hechizo a menos de 1 segundo. (Pasiva).
35 - Chorro espiritual: Consume 3 puntos de Poder de la Naturaleza. El coste de PM de los hechizos se ve reducido un 10...40% durante 30 segundos.
40 - Ayuda rápida: Cuando el efecto de Protección rocosa finaliza, se os restablecerán PM y PV de forma adicional. (Pasiva).
45 - Furia sagrada: Reduce la cantidad de Poder de la Naturaleza requerida por la Ira de la Madre Naturaleza en 3 y prolonga el efecto 6 segundos. (Pasiva).
50 - Banquete del verano: Aumenta la Tasa de bloqueo de un objetivo amistoso en 145 y sus PV máximos aumentan un 5...20% durante 300 segundos. Asimismo, cuando realicen un bloqueo, podéis obtener el estado de Poder del verano, que os permitirá aumentar el Poder de ataque mágico un 5...20% y el poder de curación un 5...20% durante 30 segundos. (No podéis usar esta habilidad sobre vos mismo).

Pros: Puede controlar el terreno. Capacidad de proteger a aliados.
Contras: Todas sus técnicas se basan en maná.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a curas. Debería buscar preferiblemente stats de Sabiduría, Resistencia, Inteligencia y Defensa.

Habilidades secundarias recomendadas:
4 - Bola de fuego: Lanza una bola de fuego. Un gran ataque a distancia a pesar de su coste en maná, se puede usar en movimiento. A maximizar.
8 - Rayo: Inflige daño e inmoviliza al objetivo temporalmente. Muy útil ya que te permite inmovilizar a los enemigos. Subir sólo hasta el 50 (no se incrementa la duración a partir de ese punto), prioritaria.
12 - Sabiduría: Incrementa tu Inteligencia. (Pasiva). La Inteligencia incrementa el Ataque mágico. A maximizar y prioritaria.
16 - Intensificación: Incrementa el daño mágico temporalmente. Lo usarás en contadas ocasiones. Subir sólo al final.
20 - Silencio: Evita que el objetivo lance hechizos temporalmente. Dejarás indefensos a los mágicos. A maximizar y prioritaria.
24 - Manto ignífugo: Incrementa la resistencia al grupo temporalmente. Útil para aumentar tu resistencia al fuego, sobre siendo el ataque más común de los mágicos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.

Naturales (Druida/Alcaide): Son los más respetados de los druidas debido a que han logrado la mayor relación posible con la Madre Tierra siendo dotados de poderosas habilidades por ella. Los Naturales reconocen que la naturaleza es un delicado equilibrio de acciones, en el que hasta el más mínimo equilibrio puede llevar al caos, debido a eso se erigen en sus defensores más acérrimos usando sus poderes de una forma temible.

Habilidades Élite:
15 - Escudo de zarzas mejorado: Permite que vuestro Escudo de zarzas se pueda utilizar sobre otros objetivos amistosos. (Sólo se puede utilizar en un jugador al mismo tiempo y el efecto de restablecimiento sólo puede activarse una vez cada 8 segundos). (Pasiva).
20 - Avalancha: Provoca que vuestro Desprendimiento inflija daño de Tierra adicional. Además, tiene la posibilidad de restableceros 1 punto de Poder de la Naturaleza. (Pasiva).
25 - Recuperación Ampliada: Prolonga el efecto de vuestro hechizo de Recuperación durante 6 segundos, y tiene la posibilidad de restaurar 1 punto de Poder de la Naturaleza. (Pasiva).
30 - Onda curativa: Consume 1 punto de Poder de la Naturaleza y restablece 60...1140 PV de hasta 3 objetivos amistosos que se encuentren en un radio de 60. En cada curación, su poder se reduce a la mitad.
35 - Gracia misteriosa: Aumenta el Daño mágico infligido por vos y los miembros de vuestro grupo en 15...105 puntos durante 1800 segundos.
40 - Extracción de la esencia: Convierte un 10% de PM en 4 puntos de Poder de la Naturaleza.
45 - Gracia del bosque: Vuestro maná aumenta 500...2000 puntos y la curación aumenta un 3...12% durante 1800 segundos. Además, cuando dispongáis de Poder de la Naturaleza también aumentarán de forma adicional vuestros puntos de maná máximos un 10% y vuestro poder curativo un 10%.
50 - Espíritu de vida: Requiere 2 puntos de Poder de la Naturaleza. Invoca un Espíritu de Vida durante 40, que rebosa de energía de la Tierra. Restablece 100...1000 PV a todos los objetivos amistosos en un radio de 70 cada 4 segundos.

Pros: Orientado a curaciones. Puede proteger a aliados. Bonifica el daño mágico del grupo..
Contras: Todas sus técnicas se basan en maná.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a curas. Debería buscar preferiblemente stats de Sabiduría, Resistencia, Inteligencia y Defensa.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Corte Cargado: Ataque que causa gran daño basado en el arma, necesita tiempo de preparación. No te vas a dedicar a combatir cuerpo a cuerpo, por lo tanto te es inútil subirla. Prescindible.
4 - Escudo de zarzas: Escudo que devuelve parte del daño que te causan. No combates cuerpo a cuerpo, pero te será útil cuando te golpeen. Maximizar pero no es prioritaria.
8 - Poder del Espíritu del Bosque: Ataque físico basado en el arma. No combates cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.
12 - Precisión mejorada: Incrementa la Precisión física (pasiva). No combates cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.
16 - Amuleto élfico: Reduce un 20% el daño físico temporalmente (no actualizable).
20 - Poder feroz: Incrementa temporalmente el Ataque físico. No combates cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.
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